Update to 2.0.0 tree from current Fremantle build
[opencv] / otherlibs / _graphics / include / OpenEXR / ImathLineAlgo.h
diff --git a/otherlibs/_graphics/include/OpenEXR/ImathLineAlgo.h b/otherlibs/_graphics/include/OpenEXR/ImathLineAlgo.h
deleted file mode 100644 (file)
index 7f6fbaa..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,333 +0,0 @@
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-// OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
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-
-
-
-#ifndef INCLUDED_IMATHLINEALGO_H
-#define INCLUDED_IMATHLINEALGO_H
-
-//------------------------------------------------------------------
-//
-//     This file contains algorithms applied to or in conjunction
-//     with lines (Imath::Line). These algorithms may require
-//     more headers to compile. The assumption made is that these
-//     functions are called much less often than the basic line
-//     functions or these functions require more support classes
-//
-//     Contains:
-//
-//     bool closestPoints(const Line<T>& line1,
-//                        const Line<T>& line2,
-//                        Vec3<T>& point1,
-//                        Vec3<T>& point2)
-//
-//     bool intersect( const Line3<T> &line,
-//                     const Vec3<T> &v0,
-//                     const Vec3<T> &v1,
-//                     const Vec3<T> &v2,
-//                     Vec3<T> &pt,
-//                     Vec3<T> &barycentric,
-//                     bool &front)
-//
-//      V3f
-//      closestVertex(const Vec3<T> &v0,
-//                    const Vec3<T> &v1,
-//                    const Vec3<T> &v2,
-//                    const Line3<T> &l)
-//
-//      V3f
-//      nearestPointOnTriangle(const Vec3<T> &v0,
-//                             const Vec3<T> &v1,
-//                             const Vec3<T> &v2,
-//                             const Line3<T> &l)
-//
-//     V3f
-//     rotatePoint(const Vec3<T> p, Line3<T> l, float angle)
-//
-//------------------------------------------------------------------
-
-#include "ImathLine.h"
-#include "ImathVecAlgo.h"
-
-namespace Imath {
-
-
-template <class T>
-bool closestPoints(const Line3<T>& line1,
-                  const Line3<T>& line2,
-                  Vec3<T>& point1,
-                  Vec3<T>& point2)
-{
-    //
-    // Compute the closest points on two lines. This was originally
-    // lifted from inventor. This function assumes that the line
-    // directions are normalized. The original math has been collapsed.
-    //
-
-    T A = line1.dir ^ line2.dir;
-
-    if ( A == 1 ) return false;
-
-    T denom = A * A - 1;
-
-    T B = (line1.dir ^ line1.pos) - (line1.dir ^ line2.pos);
-    T C = (line2.dir ^ line1.pos) - (line2.dir ^ line2.pos);
-
-    point1 = line1(( B - A * C ) / denom);
-    point2 = line2(( B * A - C ) / denom);
-
-    return true;
-}
-
-
-
-template <class T>
-bool intersect( const Line3<T> &line,
-               const Vec3<T> &v0,
-               const Vec3<T> &v1,
-               const Vec3<T> &v2,
-               Vec3<T> &pt,
-               Vec3<T> &barycentric,
-               bool &front)
-{
-    //    Intersect the line with a triangle.
-    //    1. find plane of triangle
-    //    2. find intersection point of ray and plane
-    //    3. pick plane to project point and triangle into
-    //    4. check each edge of triangle to see if point is inside it
-
-    //
-    // XXX TODO - this routine is way too long
-    //         - the value of EPSILON is dubious
-    //         - there should be versions of this
-    //           routine that do not calculate the
-    //            barycentric coordinates or the
-    //           front flag
-
-    const float EPSILON        = 1e-6;
-
-    T  d, t, d01, d12, d20, vd0, vd1, vd2, ax, ay, az, sense;
-    Vec3<T>    v01, v12, v20, c;
-    int                axis0, axis1;
-
-    // calculate plane for polygon
-    v01 = v1 - v0;
-    v12 = v2 - v1;
-
-    // c is un-normalized normal
-    c = v12.cross(v01);
-
-    d = c.length();
-    if(d < EPSILON)
-       return false;   // cant hit a triangle with no area
-    c = c * (1. / d);
-
-    // calculate distance to plane along ray
-
-    d = line.dir.dot(c);
-    if (d < EPSILON && d > -EPSILON)
-       return false;   // line is parallel to plane containing triangle
-
-    t = (v0 - line.pos).dot(c) / d;
-
-    if(t < 0)
-       return false;
-
-    // calculate intersection point
-    pt = line.pos + t * line.dir;
-
-    // is point inside triangle? Project to 2d to find out
-    // use the plane that has the largest absolute value
-    // component in the normal
-    ax = c[0] < 0 ? -c[0] : c[0];
-    ay = c[1] < 0 ? -c[1] : c[1];
-    az = c[2] < 0 ? -c[2] : c[2];
-
-    if(ax > ay && ax > az) 
-    { 
-        // project on x=0 plane
-
-       axis0 = 1;
-       axis1 = 2;
-       sense = c[0] < 0 ? -1 : 1;
-    }
-    else if(ay > az) 
-    {
-       axis0 = 2;
-       axis1 = 0;
-       sense = c[1] < 0 ? -1 : 1;
-    }
-    else 
-    {
-       axis0 = 0;
-       axis1 = 1;
-       sense = c[2] < 0 ? -1 : 1;
-    }
-
-    // distance from v0-v1 must be less than distance from v2 to v0-v1
-    d01 = sense * ((pt[axis0] - v0[axis0]) * v01[axis1]
-                - (pt[axis1] - v0[axis1]) * v01[axis0]);
-
-    if(d01 < 0) return false;
-
-    vd2 = sense * ((v2[axis0] - v0[axis0]) * v01[axis1]
-                - (v2[axis1] - v0[axis1]) * v01[axis0]);
-
-    if(d01 > vd2) return false;
-
-    // distance from v1-v2 must be less than distance from v1 to v2-v0
-    d12 = sense * ((pt[axis0] - v1[axis0]) * v12[axis1]
-                - (pt[axis1] - v1[axis1]) * v12[axis0]);
-
-    if(d12 < 0) return false;
-
-    vd0 = sense * ((v0[axis0] - v1[axis0]) * v12[axis1]
-                - (v0[axis1] - v1[axis1]) * v12[axis0]);
-
-    if(d12 > vd0) return false;
-
-    // calculate v20, and do check on final side of triangle
-    v20 = v0 - v2;
-    d20 = sense * ((pt[axis0] - v2[axis0]) * v20[axis1]
-                 - (pt[axis1] - v2[axis1]) * v20[axis0]);
-
-    if(d20 < 0) return false;
-
-    vd1 = sense * ((v1[axis0] - v2[axis0]) * v20[axis1]
-                - (v1[axis1] - v2[axis1]) * v20[axis0]);
-
-    if(d20 > vd1) return false;
-
-    // vd0, vd1, and vd2 will always be non-zero for a triangle
-    // that has non-zero area (we return before this for
-    // zero area triangles)
-    barycentric = Vec3<T>(d12 / vd0, d20 / vd1, d01 / vd2);
-    front = line.dir.dot(c) < 0;
-
-    return true;
-}
-
-template <class T>
-Vec3<T>
-closestVertex(const Vec3<T> &v0,
-              const Vec3<T> &v1,
-              const Vec3<T> &v2,
-              const Line3<T> &l)
-{
-    Vec3<T> nearest = v0;
-    T neardot       = (v0 - l.closestPointTo(v0)).length2();
-    
-    T tmp           = (v1 - l.closestPointTo(v1)).length2();
-
-    if (tmp < neardot)
-    {
-        neardot = tmp;
-        nearest = v1;
-    }
-
-    tmp = (v2 - l.closestPointTo(v2)).length2();
-    if (tmp < neardot)
-    {
-        neardot = tmp;
-        nearest = v2;
-    }
-
-    return nearest;
-}
-
-template <class T>
-Vec3<T>
-nearestPointOnTriangle(const Vec3<T> &v0,
-                       const Vec3<T> &v1,
-                       const Vec3<T> &v2,
-                       const Line3<T> &l)
-{
-    Vec3<T> pt, barycentric;
-    bool front;
-
-    if (intersect (l, v0, v1, v2, pt, barycentric, front))
-       return pt;
-
-    //
-    // The line did not intersect the triangle, so to be picky, you should
-    // find the closest edge that it passed over/under, but chances are that
-    // 1) another triangle will be closer
-    // 2) the app does not need this much precision for a ray that does not
-    //    intersect the triangle
-    // 3) the expense of the calculation is not worth it since this is the
-    //    common case
-    //
-    // XXX TODO  This is bogus -- nearestPointOnTriangle() should do
-    //          what its name implies; it should return a point
-    //           on an edge if some edge is closer to the line than
-    //          any vertex.  If the application does not want the
-    //          extra calculations, it should be possible to specify
-    //          that; it is not up to this nearestPointOnTriangle()
-    //          to make the decision.
-
-    return closestVertex(v0, v1, v2, l);
-}
-
-template <class T>
-Vec3<T>
-rotatePoint(const Vec3<T> p, Line3<T> l, T angle)
-{
-    //
-    // Rotate the point p around the line l by the given angle.
-    //
-
-    //
-    // Form a coordinate frame with <x,y,a>. The rotation is the in xy
-    // plane.
-    //
-
-    Vec3<T> q = l.closestPointTo(p);
-    Vec3<T> x = p - q;
-    T radius = x.length();
-
-    x.normalize();
-    Vec3<T> y = (x % l.dir).normalize();
-
-    T cosangle = Math<T>::cos(angle);
-    T sinangle = Math<T>::sin(angle);
-
-    Vec3<T> r = q + x * radius * cosangle + y * radius * sinangle; 
-
-    return r;
-}
-
-
-} // namespace Imath
-
-#endif