adding new "saver" setting
[drnoksnes] / platform / sdlv.cpp
index 0d9ff32..39f68fe 100644 (file)
@@ -28,6 +28,9 @@ static bool gotWindowSize, gotScreenSize;
 /** The current scaler object */
 Scaler* scaler;
 
+/** Use the current window size to calculate screen size.
+       Useful on "single window" platforms, like Hildon.
+ */
 static void calculateScreenSize()
 {
        SDL_SysWMinfo wminfo;
@@ -57,8 +60,10 @@ static void calculateScreenSize()
        }
 }
 
+/** Sets the main window title */
 void S9xSetTitle(const char *title)
 {
+       // This is a Maemo specific hack, but works on most platforms.
        SDL_SysWMinfo info;
        SDL_VERSION(&info.version);
        if ( SDL_GetWMInfo(&info) ) {
@@ -92,9 +97,13 @@ static void setupVideoSurface()
        const unsigned gameHeight = IMAGE_HEIGHT;
 
 #ifdef MAEMO
+       // Under Maemo we know that the window manager will automatically
+       // resize our windows to fullscreen.
+       // Thus we can use that to detect the screen size.
+       // Of course, this causes flicker, so we try to avoid it when
+       // changing between modes.
        if ((Config.fullscreen && !gotScreenSize) ||
                (!Config.fullscreen && !gotWindowSize)) {
-               // Do a first try, in order to get window/screen size
                screen = SDL_SetVideoMode(gameWidth, gameHeight, 16,
                        SDL_SWSURFACE | SDL_RESIZABLE |
                        (Config.fullscreen ? SDL_FULLSCREEN : 0));
@@ -134,7 +143,7 @@ static void setupVideoSurface()
 
        scaler = sFactory->instantiate(screen, gameWidth, gameHeight);
 
-       // We get pitch surface values from SDL
+       // Each scaler may have its own pitch
        GFX.RealPitch = GFX.Pitch = scaler->getDrawBufferPitch();
        GFX.ZPitch = GFX.Pitch / 2; // gfx & tile.cpp depend on this, unfortunately.
        GFX.PixSize = screen->format->BitsPerPixel / 8;
@@ -199,11 +208,22 @@ void S9xVideoToggleFullscreen()
 
 void processVideoEvent(const SDL_Event& event)
 {
+       // If we're in power save mode, and this is a defocus event, quit.
+       if (Config.saver) {
+               if (event.type == SDL_ACTIVEEVENT &&
+                  (event.active.state & SDL_APPINPUTFOCUS) &&
+                  !event.active.gain) {
+                       S9xDoAction(kActionQuit);
+                       return;
+               }
+       }
+
+       // Forward video event to the active scaler, if any.
        if (scaler)
                scaler->filter(event);
 }
 
-// This is here for completeness, but palette mode is useless on N8x0
+// This is here for completeness, but palette mode is mostly useless (slow).
 void S9xSetPalette ()
 {
        if (Settings.SixteenBit) return;
@@ -220,6 +240,11 @@ void S9xSetPalette ()
        SDL_SetColors(screen, colors, 0, 256);
 }
 
+/** Called before rendering a frame.
+       This function must ensure GFX.Screen points to something, but we did that
+       while initializing video output.
+       @return TRUE if we should render the frame.
+ */
 bool8_32 S9xInitUpdate ()
 {
        scaler->prepare();
@@ -227,6 +252,7 @@ bool8_32 S9xInitUpdate ()
        return TRUE;
 }
 
+/** Called after rendering a frame. */
 bool8_32 S9xDeinitUpdate (int width, int height, bool8_32 sixteenBit)
 {
        scaler->finish();