lv.po update.
[neverball] / share / geom.c
1 /*
2  * Copyright (C) 2003 Robert Kooima
3  *
4  * NEVERBALL is  free software; you can redistribute  it and/or modify
5  * it under the  terms of the GNU General  Public License as published
6  * by the Free  Software Foundation; either version 2  of the License,
7  * or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful, but
10  * WITHOUT  ANY  WARRANTY;  without   even  the  implied  warranty  of
11  * MERCHANTABILITY or  FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.   See the GNU
12  * General Public License for more details.
13  */
14
15 #include <SDL.h>
16 #include <stdlib.h>
17 #include <string.h>
18 #include <math.h>
19
20 #include "glext.h"
21 #include "geom.h"
22 #include "part.h"
23 #include "vec3.h"
24 #include "solid.h"
25 #include "image.h"
26 #include "config.h"
27
28 #define PI 3.1415926535897932
29
30 /*---------------------------------------------------------------------------*/
31
32 static GLuint ball_list;
33 static GLuint ball_text[2];
34
35 void ball_init(int b)
36 {
37     char name[MAXSTR];
38     int i, slices = b ? 32 : 16;
39     int j, stacks = b ? 16 :  8;
40
41     config_get_s(CONFIG_BALL, name, MAXSTR);
42     ball_text[0] = make_image_from_file(NULL, NULL, NULL, NULL, name);
43
44     config_get_s(CONFIG_BALL_BONUS, name, MAXSTR);
45     ball_text[1] = make_image_from_file(NULL, NULL, NULL, NULL, name);
46
47     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
48     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
49
50     ball_list = glGenLists(1);
51
52     glNewList(ball_list, GL_COMPILE);
53     {
54         for (i = 0; i < stacks; i++)
55         {
56             float k0 = (float)  i      / stacks;
57             float k1 = (float) (i + 1) / stacks;
58
59             float s0 = fsinf(V_PI * (k0 - 0.5));
60             float c0 = fcosf(V_PI * (k0 - 0.5));
61             float s1 = fsinf(V_PI * (k1 - 0.5));
62             float c1 = fcosf(V_PI * (k1 - 0.5));
63
64             glBegin(GL_QUAD_STRIP);
65             {
66                 for (j = 0; j <= slices; j++)
67                 {
68                     float k = (float) j / slices;
69                     float s = fsinf(V_PI * k * 2.0);
70                     float c = fcosf(V_PI * k * 2.0);
71
72                     glTexCoord2f(k, k0);
73                     glNormal3f(s * c0, c * c0, s0);
74                     glVertex3f(s * c0, c * c0, s0);
75
76                     glTexCoord2f(k, k1);
77                     glNormal3f(s * c1, c * c1, s1);
78                     glVertex3f(s * c1, c * c1, s1);
79                 }
80             }
81             glEnd();
82         }
83     }
84     glEndList();
85 }
86
87 void ball_free(void)
88 {
89     if (glIsList(ball_list))
90         glDeleteLists(ball_list, 1);
91
92     if (glIsTexture(ball_text[0]))
93         glDeleteTextures(1, &ball_text[0]);
94
95     if (glIsTexture(ball_text[1]))
96         glDeleteTextures(1, &ball_text[1]);
97
98     ball_list    = 0;
99     ball_text[0] = 0;
100     ball_text[1] = 0;
101 }
102
103 void ball_draw(int i)
104 {
105     glPushAttrib(GL_POLYGON_BIT |
106                  GL_LIGHTING_BIT |
107                  GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
108     {
109         static const float  s[4] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
110         static const float  e[4] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f };
111         static const float  h[1] = { 64.0f };
112
113         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR,  s);
114         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION,  e);
115         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, h);
116
117         glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
118
119         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ball_text[i]);
120
121         /* Render the ball back to front in case it is translucent. */
122
123         glDepthMask(GL_FALSE);
124
125         glCullFace(GL_FRONT);
126         glCallList(ball_list);
127         glCullFace(GL_BACK);
128         glCallList(ball_list);
129
130         /* Render the ball into the depth buffer. */
131
132         glDepthMask(GL_TRUE);
133         glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
134         {
135             glCallList(ball_list);
136         }
137         glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
138
139         /* Ensure the ball is visible even when obscured by geometry. */
140
141         glDisable(GL_DEPTH_TEST);
142
143         glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.1f);
144         glCallList(ball_list);
145     }
146     glPopAttrib();
147 }
148
149 /*---------------------------------------------------------------------------*/
150
151 static GLuint mark_list;
152
153 void mark_init(int b)
154 {
155     int i, slices = b ? 32 : 16;
156
157     mark_list = glGenLists(1);
158
159     glNewList(mark_list, GL_COMPILE);
160     {
161         glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
162         {
163             glNormal3f(0.f, 1.f, 0.f);
164
165             for (i = 0; i < slices; i++)
166             {
167                 float x = fcosf(-2.f * PI * i / slices);
168                 float y = fsinf(-2.f * PI * i / slices);
169
170                 glVertex3f(x, 0, y);
171             }
172         }
173         glEnd();
174     }
175     glEndList();
176 }
177
178 void mark_draw(void)
179 {
180     glPushAttrib(GL_TEXTURE_BIT);
181     glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT);
182     glPushAttrib(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
183     {
184         glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
185         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
186         glDepthMask(GL_FALSE);
187
188         glCallList(mark_list);
189     }
190     glPopAttrib();
191     glPopAttrib();
192     glPopAttrib();
193 }
194
195 void mark_free(void)
196 {
197     if (glIsList(mark_list))
198         glDeleteLists(mark_list, 1);
199
200     mark_list = 0;
201 }
202
203 /*---------------------------------------------------------------------------*/
204
205 static GLuint coin_text;
206 static GLuint coin_list;
207
208 static void coin_head(int n, float radius, float thick)
209 {
210     int i;
211
212     glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
213     {
214         glNormal3f(0.f, 0.f, +1.f);
215
216         for (i = 0; i < n; i++)
217         {
218             float x = fcosf(+2.f * PI * i / n);
219             float y = fsinf(+2.f * PI * i / n);
220
221             glTexCoord2f(-x * 0.5f + 0.5f, +y * 0.5f + 0.5f);
222             glVertex3f(radius * x, radius * y, +thick);
223         }
224     }
225     glEnd();
226 }
227
228 static void coin_tail(int n, float radius, float thick)
229 {
230     int i;
231
232     glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
233     {
234         glNormal3f(0.f, 0.f, -1.f);
235
236         for (i = 0; i < n; i++)
237         {
238             float x = fcosf(-2.f * PI * i / n);
239             float y = fsinf(-2.f * PI * i / n);
240
241             glTexCoord2f(+x * 0.5f + 0.5f, +y * 0.5f + 0.5f);
242             glVertex3f(radius * x, radius * y, -thick);
243         }
244     }
245     glEnd();
246 }
247
248 static void coin_edge(int n, float radius, float thick)
249 {
250     int i;
251
252     glBegin(GL_QUAD_STRIP);
253     {
254         for (i = 0; i <= n; i++)
255         {
256             float x = fcosf(2.f * PI * i / n);
257             float y = fsinf(2.f * PI * i / n);
258
259             glNormal3f(x, y, 0.f);
260             glVertex3f(radius * x, radius * y, +thick);
261             glVertex3f(radius * x, radius * y, -thick);
262         }
263     }
264     glEnd();
265 }
266
267 void coin_color(float *c, int n)
268 {
269     if (n >= 1)
270     {
271         c[0] = 1.0f;
272         c[1] = 1.0f;
273         c[2] = 0.2f;
274     }
275     if (n >= 5)
276     {
277         c[0] = 1.0f;
278         c[1] = 0.2f;
279         c[2] = 0.2f;
280     }
281     if (n >= 10)
282     {
283         c[0] = 0.2f;
284         c[1] = 0.2f;
285         c[2] = 1.0f;
286     }
287 }
288
289 void coin_init(int b)
290 {
291     int n = b ? 32 : 8;
292
293     coin_text = make_image_from_file(NULL, NULL, NULL, NULL, IMG_COIN);
294     coin_list = glGenLists(1);
295
296     glNewList(coin_list, GL_COMPILE);
297     {
298         coin_edge(n, COIN_RADIUS, COIN_THICK);
299         coin_head(n, COIN_RADIUS, COIN_THICK);
300         coin_tail(n, COIN_RADIUS, COIN_THICK);
301     }
302     glEndList();
303 }
304
305 void coin_free(void)
306 {
307     if (glIsList(coin_list))
308         glDeleteLists(coin_list, 1);
309
310     if (glIsTexture(coin_text))
311         glDeleteTextures(1, &coin_text);
312
313     coin_list = 0;
314     coin_text = 0;
315 }
316
317 void coin_push(void)
318 {
319     static const float  a[4] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f };
320     static const float  s[4] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
321     static const float  e[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f };
322     static const float  h[1] = { 32.0f };
323
324     glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT);
325
326     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT,   a);
327     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR,  s);
328     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION,  e);
329     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, h);
330
331     glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
332     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, coin_text);
333 }
334
335 void coin_draw(int n, float r)
336 {
337     float c[3];
338
339     coin_color(c, n);
340
341     glColor3fv(c);
342     glCallList(coin_list);
343 }
344
345 void coin_pull(void)
346 {
347     glPopAttrib();
348 }
349
350 /*---------------------------------------------------------------------------*/
351
352 static GLuint goal_list;
353
354 void goal_init(int b)
355 {
356     int i, n = b ? 32 : 8;
357
358     goal_list = glGenLists(1);
359
360     glNewList(goal_list, GL_COMPILE);
361     {
362         glPushAttrib(GL_TEXTURE_BIT  |
363                      GL_LIGHTING_BIT |
364                      GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
365         {
366             glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
367             glDisable(GL_LIGHTING);
368             glDisable(GL_TEXTURE_2D);
369             glDepthMask(GL_FALSE);
370
371             glBegin(GL_QUAD_STRIP);
372             {
373                 for (i = 0; i <= n; i++)
374                 {
375                     float x = fcosf(2.f * PI * i / n);
376                     float y = fsinf(2.f * PI * i / n);
377
378                     glColor4f(1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f);
379                     glVertex3f(x, 0.0f, y);
380
381                     glColor4f(1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
382                     glVertex3f(x, GOAL_HEIGHT, y);
383                 }
384             }
385             glEnd();
386         }
387         glPopAttrib();
388     }
389     glEndList();
390 }
391
392 void goal_free(void)
393 {
394     if (glIsList(goal_list))
395         glDeleteLists(goal_list, 1);
396
397     goal_list = 0;
398 }
399
400 void goal_draw(void)
401 {
402     glCallList(goal_list);
403 }
404
405 /*---------------------------------------------------------------------------*/
406
407 static GLuint jump_list;
408
409 void jump_init(int b)
410 {
411     int k, i, n = b ? 32 : 8;
412
413     jump_list = glGenLists(2);
414
415     for (k = 0; k < 12; k++)
416     {
417         glNewList(jump_list + k, GL_COMPILE);
418         {
419             glPushAttrib(GL_TEXTURE_BIT | GL_LIGHTING_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
420             {
421                 glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
422                 glDisable(GL_LIGHTING);
423                 glDisable(GL_TEXTURE_2D);
424                 glDepthMask(GL_FALSE);
425
426                 glBegin(GL_QUAD_STRIP);
427                 {
428                     for (i = 0; i <= n; i++)
429                     {
430                         float x = fcosf(2.f * PI * i / n);
431                         float y = fsinf(2.f * PI * i / n);
432
433                         glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, (k == 0 ? 0.5f : 0.8f));
434                         glVertex3f(x, 0.0f, y);
435
436                         glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
437                         glVertex3f(x, JUMP_HEIGHT, y);
438                     }
439                 }
440                 glEnd();
441             }
442             glPopAttrib();
443         }
444         glEndList();
445     }
446 }
447
448 void jump_free(void)
449 {
450     if (glIsList(jump_list))
451         glDeleteLists(jump_list, 1);
452
453     jump_list = 0;
454 }
455
456 void jump_draw(int highlight)
457 {
458     glCallList(jump_list + highlight);
459 }
460
461 /*---------------------------------------------------------------------------*/
462
463 static GLuint swch_list;
464
465 static GLfloat swch_colors[8][4] = {
466     {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f}, /* red out */
467     {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f},
468     {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.8f}, /* red in */
469     {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f},
470     {0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f}, /* green out */
471     {0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f},
472     {0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.8f}, /* green in */
473     {0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f}};
474
475 void swch_init(int b)
476 {
477     int k, i, n = b ? 32 : 8;
478
479     swch_list = glGenLists(4);
480
481     /* Create the display lists. */
482
483     for (k = 0; k < 4; k++)
484     {
485         glNewList(swch_list + k, GL_COMPILE);
486         {
487             glPushAttrib(GL_TEXTURE_BIT | GL_LIGHTING_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
488             {
489                 glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
490                 glDisable(GL_LIGHTING);
491                 glDisable(GL_TEXTURE_2D);
492                 glDepthMask(GL_FALSE);
493
494                 glBegin(GL_QUAD_STRIP);
495                 {
496                     for (i = 0; i <= n; i++)
497                     {
498                         float x = fcosf(2.f * PI * i / n);
499                         float y = fsinf(2.f * PI * i / n);
500
501                         glColor4fv(swch_colors[2 * k]);
502                         glVertex3f(x, 0.0f, y);
503
504                         glColor4fv(swch_colors[2 * k + 1]);
505                         glVertex3f(x, SWCH_HEIGHT, y);
506                     }
507                 }
508                 glEnd();
509             }
510             glPopAttrib();
511         }
512         glEndList();
513     }
514 }
515
516 void swch_free(void)
517 {
518     if (glIsList(swch_list))
519         glDeleteLists(swch_list, 2);
520
521     swch_list = 0;
522 }
523
524 void swch_draw(int b, int e)
525 {
526     glCallList(swch_list + b * 2 + e);
527 }
528
529 /*---------------------------------------------------------------------------*/
530
531 static GLuint flag_list;
532
533 void flag_init(int b)
534 {
535     int i, n = b ? 8 : 4;
536
537     flag_list = glGenLists(1);
538
539     glNewList(flag_list, GL_COMPILE);
540     {
541         glPushAttrib(GL_TEXTURE_BIT | GL_LIGHTING_BIT);
542         {
543             glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
544             glDisable(GL_LIGHTING);
545             glDisable(GL_TEXTURE_2D);
546
547             glBegin(GL_QUAD_STRIP);
548             {
549                 for (i = 0; i <= n; i++)
550                 {
551                     float x = fcosf(2.f * PI * i / n) * 0.01f;
552                     float y = fsinf(2.f * PI * i / n) * 0.01f;
553
554                     glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
555                     glVertex3f(x, 0.0f,        y);
556                     glVertex3f(x, GOAL_HEIGHT, y);
557                 }
558             }
559             glEnd();
560
561             glBegin(GL_TRIANGLES);
562             {
563                 glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
564
565                 glVertex3f(              0.0f, GOAL_HEIGHT,        0.0f);
566                 glVertex3f(GOAL_HEIGHT * 0.2f, GOAL_HEIGHT * 0.9f, 0.0f);
567                 glVertex3f(              0.0f, GOAL_HEIGHT * 0.8f, 0.0f);
568
569                 glVertex3f(              0.0f, GOAL_HEIGHT,        0.0f);
570                 glVertex3f(              0.0f, GOAL_HEIGHT * 0.8f, 0.0f);
571                 glVertex3f(GOAL_HEIGHT * 0.2f, GOAL_HEIGHT * 0.9f, 0.0f);
572             }
573             glEnd();
574         }
575         glPopAttrib();
576     }
577     glEndList();
578 }
579
580 void flag_free(void)
581 {
582     if (glIsList(flag_list))
583         glDeleteLists(flag_list, 1);
584
585     flag_list = 0;
586 }
587
588 void flag_draw(void)
589 {
590     glCallList(flag_list);
591 }
592
593 /*---------------------------------------------------------------------------*/
594 /*
595  * A note about lighting and shadow: technically speaking, it's wrong.
596  * The  light  position  and   shadow  projection  behave  as  if  the
597  * light-source rotates with the  floor.  However, the skybox does not
598  * rotate, thus the light should also remain stationary.
599  *
600  * The  correct behavior  would eliminate  a significant  3D  cue: the
601  * shadow of  the ball indicates  the ball's position relative  to the
602  * floor even  when the ball is  in the air.  This  was the motivating
603  * idea  behind the  shadow  in  the first  place,  so correct  shadow
604  * projection would only magnify the problem.
605  */
606
607 static GLuint shad_text;
608
609 void shad_init(void)
610 {
611     shad_text = make_image_from_file(NULL, NULL, NULL, NULL, IMG_SHAD);
612
613     if (config_get_d(CONFIG_SHADOW) == 2)
614     {
615         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
616         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
617     }
618 }
619
620 void shad_free(void)
621 {
622     if (glIsTexture(shad_text))
623         glDeleteTextures(1, &shad_text);
624 }
625
626 void shad_draw_set(const float *p, float r)
627 {
628     glMatrixMode(GL_TEXTURE);
629     {
630         float k = 0.25f / r;
631
632         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, shad_text);
633
634         glLoadIdentity();
635         glTranslatef(0.5f - k * p[0],
636                      0.5f - k * p[2], 0.f);
637         glScalef(k, k, 1.0f);
638     }
639     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
640 }
641
642 void shad_draw_clr(void)
643 {
644     glMatrixMode(GL_TEXTURE);
645     {
646         glLoadIdentity();
647     }
648     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
649 }
650
651 /*---------------------------------------------------------------------------*/
652
653 void fade_draw(float k)
654 {
655     int w = config_get_d(CONFIG_WIDTH);
656     int h = config_get_d(CONFIG_HEIGHT);
657
658     if (k > 0.0f)
659     {
660         config_push_ortho();
661         glPushAttrib(GL_TEXTURE_BIT  |
662                      GL_LIGHTING_BIT |
663                      GL_COLOR_BUFFER_BIT |
664                      GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
665         {
666             glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
667             glDisable(GL_LIGHTING);
668             glDisable(GL_DEPTH_TEST);
669             glDisable(GL_TEXTURE_2D);
670
671             glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, k);
672
673             glBegin(GL_QUADS);
674             {
675                 glVertex2i(0, 0);
676                 glVertex2i(w, 0);
677                 glVertex2i(w, h);
678                 glVertex2i(0, h);
679             }
680             glEnd();
681         }
682         glPopAttrib();
683         config_pop_matrix();
684     }
685 }
686
687 /*---------------------------------------------------------------------------*/