MANUAL: mention goal unlock scores
[neverball] / doc / MANUAL
1
2                             * Neverball *
3
4
5 Tilt the  floor to roll a  ball through an obstacle  course within the
6 given  time.  If  the  ball falls  or time  expires, a ball is lost.
7
8 Collect coins to unlock the exit  and earn extra balls.  Red coins are
9 worth 5.  Blue coins are worth 10.  A ball is awarded for 100 coins.
10
11
12 * INSTRUCTIONS
13
14 Click Play  to begin.   Mouse motion tilts  the floor.   Mouse buttons
15 rotate the viewpoint.  The following  keyboard controls are defined by
16 default; most  of them can  be changed  in a configuration  file.  See
17 below for details.
18
19     ESC    Pause and resume / Exit
20     SHIFT  Fast camera rotation
21
22     F1     Default Camera
23     F2     Lazy Camera
24     F3     Static Camera
25
26     F6     Hide HUD
27     F8     Toggle nice mode
28     F9     Toggle frame counter
29     F10    Snap a screenshot
30
31     UP     Tilt the floor forward
32     DOWN   Tilt the floor backward
33     LEFT   Tilt the floor left
34     RIGHT  Tilt the floor right
35
36     D      Rotate the view right
37     S      Rotate the view left
38
39     R      Restart the current level
40
41     TAB    Cycle through scores in high-score table
42
43
44 * LEVEL PROGRESSION
45
46 Neverball levels are grouped in  level sets.  All sets are immediately
47 accessible to the player, and track of progress is kept separately for
48 each set.  The player starts out  at the first level and must complete
49 each level in turn to unlock subsequent levels until all levels in the
50 set are completed.   A level is "unlocked" by  completing the previous
51 level in the  progression or if it  is the first level of  the set.  A
52 level  is "completed"  by collecing  the required  amount of  coins to
53 activate the goal in the level and reaching said goal.
54
55 There are  two game  modes or  ways of  progressing through  levels in
56 Neverball.  Each  mode is essentially  a subset  of the single  way of
57 playing present in Neverball 1.4.0.
58
59 In 1.4.0, the game keeps track of "lives" or balls, preventing a level
60 from being retried once the balls run out, however, unlocked/completed
61 levels remain accessible in the menu at all times.  As a special case,
62 1.4.0  also records  a set  high-score (see  below for  information on
63 high-scores)  when all  levels  of a  set are  played  through in  one
64 attempt, with  the condition  that no successfully-completed  level be
65 restarted during the run.
66
67 To  address  some of  the  problems  with  this  mode of  playing,  in
68 Neverball 1.5.0  it was  split into two  separate modes:  the "normal"
69 mode and the challenge mode.
70
71 In   the   normal  mode,   no   track   of   balls  is   kept.    Each
72 unlocked/completed level is immediately  accessible and can be retried
73 and restarted mid-game as often as desired.
74
75 In the challenge  mode, the player is given a  limited number of balls
76 and starts  out at the  first level of the  set with all  other levels
77 locked.  The game ends once the balls run out or all levels in the set
78 are completed.  A set score is  recorded for a successful run.  Levels
79 cannot be restarted, but can be retried.
80
81 In addition to regular  1.4.0-style levels, Neverball 1.5.0 introduces
82 bonus levels: extra levels awarded  for playing challenge mode.  Bonus
83 levels can only  be unlocked by completing all the  levels before them
84 in  challenge  mode,  however,  bonus levels  themselves  are  skipped
85 challenge mode; after  they have been unlocked, they can  be played in
86 the normal mode as any regular level.
87
88
89 * USER DATA FILES
90
91 Neverball  creates a  directory in  which it  stores user  data files.
92 These files include high scores, replays, and configurations.
93
94 Under Unix, Linux,  and OSX this directory is  called ".neverball" and
95 is created in  the user's home directory,  specifically, the directory
96 set in the HOME environment variable.
97
98 Under Windows  it is called "Neverball"  and is created in  the user's
99 application  data  directory the  location  of  which is  obtained  by
100 inspecting the  APPDATA environment variable.   An easy way  to access
101 this directory is by typing  %APPDATA% in the Windows Explorer address
102 bar.  If the location could not  be determined, it is assumed that the
103 user has permission to write to  the game data directory, and the user
104 data directory is created within.
105
106
107 * HIGH SCORES
108
109 The top  three fastest times  through each  level, the top  three coin
110 scores and the top three goal  unlock scores for each level are stored
111 in files named neverballhs-* in the user data directory.
112
113 The top  three fastest  times and  most coins scores  for each  set of
114 levels are also stored.  To achieve  a set score, the player must play
115 through all 25 levels of a set in one attempt.
116
117 The total set time will  include time spent during both successful and
118 unsuccesful level  plays, thus  time-outs and fall-outs  count against
119 the total time.
120
121 The  total  set  coin  count  will include  only  coins  collected  on
122 successful  level plays.   This  prevents unbounded  coin scores  from
123 being collected on levels with more than 100 coins.
124
125
126
127 * REPLAYS
128
129 Neverball  includes a  mechanism for  recording and  replaying levels.
130 The player may enter  a name for each replay at the  end of the level.
131 By default, the most recent unsaved  level will be saved to the replay
132 file named "Last.nbr".
133
134 Replay  files are  stored in  the user  data directory.   They  may be
135 copied freely.  To  view a replay you have  downloaded, simply move it
136 to  the user  data directory  and it  will appear  in the  Replay menu
137 in-game.
138
139
140
141 * NEVERPUTT
142
143 Neverputt is Neverball's mini-game.   What you do is that you put your
144 ball over a course and you are to get it in the hole as few strokes as
145 possible, if you can get less strokes than par, you are a good player.
146 If you can get the ball in one stroke, that is even better.
147
148 The scores add up to make the total score for the course. Try to avoid
149 going over par if you can help it.
150
151
152
153 * CONFIGURATION
154
155 Game  settings are stored  in the  file neverballrc  in the  user data
156 directory.  This file is created  when the game exits.  It consists of
157 key /  value pairs.  Some of  these values are  configurable using the
158 in-game  options  screen.  Other  meaningful  keys  and their  default
159 values follow.
160
161     mouse_sense 300
162
163         This  key controls  mouse  sensitivity.  The  value gives  the
164         number of screen pixels the  mouse pointer must move to rotate
165         the floor  through its entire  range.  A smaller  number means
166         more sensitive.
167
168     mouse_invert 0
169
170         This key inverts the vertical mouse axis if set to 1.
171
172     key_camera_1 f1
173     key_camera_2 f2
174     key_camera_3 f3
175     key_camera_l left
176     key_camera_r right
177
178         These keys  define keyboard mappings for  camera selection and
179         rotation.  Key  names are specified using  SDL's canonical key
180         naming convention.  The three camera behaviors are as follows:
181
182         1 - Strict  camera stays behind the ball by  cueing off of the
183         velocity of the  ball.  It is very  responsive,  but sometimes
184         confusing.
185
186         2 - Lazy  camera chases a point a set  distance from the ball.
187         It is seldom  surprising, but at times it  is not sufficiently
188         responsive.
189
190         3 - Locked camera  does not rotate  except by  player command.
191
192     view_fov 50
193     view_dp  75
194     view_dc  25
195     view_dz  200
196
197         These keys  define the view of the ball.  They give  the field
198         of view in degrees,  the height of the view point,  the height
199         of the view center,  and the horizontal distance from the ball
200         in centimeters, respectively.  (The ball is  50 centimeters in
201         diameter in most levels.)
202
203         The default values  for these keys changed with version 1.2.6.
204         Some players may be interested in using the  old values.  They
205         were as follows:
206
207             view_fov 40
208             view_dp  400
209             view_dc  0
210             view_dz  600
211
212     rotate_fast 200
213     rotate_slow 100
214
215         These keys control the rate of camera rotation.  Roughly, they
216         give  the rate  of lateral  camera motion  in  centimeters per
217         seconds,  so the  actual rotation  rate depends  upon view_dz,
218         above.  The fast rate is used when the Shift key is held down.
219
220     fps 0
221
222         This key enables an on-screen frames-per-second counter. Press
223         F9 to toggle this flag in-game.
224
225     nice 1
226
227         This  key  enables  a  delay  function  after  each  frame  is
228         rendered, forcing a context  switch and ensuring that the game
229         does not utilize 100% of the CPU.  0 is off, 1 is on.
230
231         If the  frame rate is not  fast enough for you,  or you simply
232         want to  test the  performance of the  game on  your hardware,
233         disable it.
234
235         Press F8 to toggle this flag in-game.
236
237     coin png/coin.png
238     ball png/ball.png
239
240         These keys determine the texture image applied to the coin and
241         ball.  If  you prefer collecting euros  to collecting dollars,
242         set:
243
244             coin png/euro_coin.png
245
246     stereo 0
247
248         This key  enables quad-buffered stereo viewing  for those with
249         the hardware to support it.  It gives an angle in degrees that
250         determines the  interocular distance.  0  is normal non-stereo
251         viewing.  2 gives  a  good  stereo effect.   If  the eyes  are
252         swapped, give a negative value, like -2.
253
254     joystick 0
255
256         This key  enables joystick control.  0  is off, 1  is on.  The
257         game may still be controlled with the mouse even while gamepad
258         control  is enabled.   However,  random noise  from an  analog
259         controller at rest can disrupt normal mouse input.
260
261     joystick_device 0
262
263         This  number selects  which joystick  to use if  more than one
264         joystick is  found. 0 is the first  joystick, 1 is the  second
265         and so on.
266
267     joystick_axis_x 0
268
269         Joystick horizontal axis number
270
271     joystick_axis_y 1
272
273         Joystick vertical axis number
274
275     joystick_button_a 0
276
277         Joystick menu select button
278
279     joystick_button_b 1
280
281         Joystick menu cancel button
282
283     joystick_button_r 2
284
285         Joystick counter-clockwise camera rotation button
286
287     joystick_button_l 3
288
289         Joystick clockwise camera rotation button
290
291     joystick_button_exit 4
292
293         Joystick exit button
294
295
296
297 Contact: <robert.kooima@gmail.com>