KK-branch, Updated message in intro, merged current trunk (3120) with branch
[neverball] / doc / MANUAL
1
2                             * Neverball *
3
4
5 Tilt the  floor to roll a  ball through an obstacle  course within the
6 given time.  If the ball falls or time expires, a ball is lost.
7
8 Collect coins to unlock the exit  and earn extra balls.  Red coins are
9 worth 5.   Blue coins are  worth 10.  A  free ball is awarded  for 100
10 coins.
11
12
13 * INSTRUCTIONS
14
15 Click Play  to begin.   Mouse motion tilts  the floor.   Mouse buttons
16 rotate the  viewpoint.  The  following keyboard controls  are defined.
17 See below for details.
18
19     SPACE  Pause and resume / Release mouse grab
20     ESC    End a game / Exit
21     SHIFT  Fast camera rotation
22
23     F1     Default Camera                            (configurable)
24     F2     Lazy Camera                               (configurable)
25     F3     Static Camera                             (configurable)
26
27     F7     Toggle wire mode
28     F8     Toggle nice mode
29     F9     Toggle frame counter
30     F10    Snap a screenshot
31     F12    Toggle look-around mode
32
33
34
35 * USER DATA FILES
36
37 Neverball creates a directory in which it stores user data files.  These
38 files include high scores, replays, and configurations.  Under Unix,
39 Linux, and OSX this directory is called ".neverball" and it is created
40 in your home directory (specifically, the directory set in the HOME
41 environment variable).  Under Windows it is called "Neverball" and it is
42 created in the user's application data directory or, if the game is
43 unable to determine the location of this directory, it is assumed that
44 the user has permission to write to the game data directory, and the
45 user data directory is created within.
46
47
48
49 * HIGH SCORES
50
51 The top three fastest times through each level, and the top three coin
52 scores for each  level are stored in files  named neverballhs-* in the
53 user data directory.
54
55 The top  three fastest  times and  most coins scores  for each  set of
56 levels are also stored.  To achieve  a set score, the player must play
57 through all 25 levels of a set in one attempt.
58
59 The total set time will  include time spent during both successful and
60 unsuccesful level  plays, thus  time-outs and fall-outs  count against
61 the total time.
62
63 The  total  set  coin  count  will include  only  coins  collected  on
64 successful  level plays.   This  prevents unbounded  coin scores  from
65 being collected on levels with more than 100 coins.
66
67
68
69 * REPLAYS
70
71 Neverball  includes a  mechanism for  recording and  replaying levels.
72 The player may enter  a name for each replay at the  end of the level.
73 By default, the most recent unsaved  level will be saved to the replay
74 file named "Last.nbr".
75
76 Replay  files are  stored in  the user  data directory.   They  may be
77 copied freely.  To  view a replay you have  downloaded, simply move it
78 to  the user  data directory  and it  will appear  in the  Replay menu
79 in-game.
80
81
82
83 * CONFIGURATION
84
85 Game  settings are stored  in the  file neverballrc  in the  user data
86 directory.  This file is created  when the game exits.  It consists of
87 key /  value pairs.  Some of  these values are  configurable using the
88 in-game  options  screen.  Other  meaningful  keys  and their  default
89 values follow.
90
91     mouse_sense 300
92
93         This  key controls  mouse  sensitivity.  The  value gives  the
94         number of screen pixels the  mouse pointer must move to rotate
95         the floor  through its entire  range.  A smaller  number means
96         more sensitive.
97
98     mouse_invert 0
99
100         This key inverts the vertical mouse axis if set to 1.
101
102     key_camera_1 f1
103     key_camera_2 f2
104     key_camera_3 f3
105     key_camera_l left
106     key_camera_r right
107
108         These keys  define keyboard mappings for  camera selection and
109         rotation.  Key  names are specified using  SDL's canonical key
110         naming convention.  The three camera behaviors are as follows:
111
112         1 - Strict  camera stays behind the ball by  cueing off of the
113         velocity of the  ball.  It is very  responsive,  but sometimes
114         confusing.
115
116         2 - Lazy  camera chases a point a set  distance from the ball.
117         It is seldom  surprising, but at times it  is not sufficiently
118         responsive.
119
120         3 - Locked camera  does not rotate  except by  player command.
121
122     view_fov 50
123     view_dp  75
124     view_dc  25
125     view_dz  200
126
127         These keys  define the view of the ball.  They give  the field
128         of view in degrees,  the height of the view point,  the height
129         of the view center,  and the horizontal distance from the ball
130         in centimeters, respectively.  (The ball is  50 centimeters in
131         diameter in most levels.)
132
133         The default values  for these keys changed with version 1.2.6.
134         Some players may be interested in using the  old values.  They
135         were as follows:
136
137             view_fov 40
138             view_dp  400
139             view_dc  0
140             view_dz  600
141
142     rotate_fast 200
143     rotate_slow 100
144
145         These keys control the rate of camera rotation.  Roughly, they
146         give  the rate  of lateral  camera motion  in  centimeters per
147         seconds,  so the  actual rotation  rate depends  upon view_dz,
148         above.  The fast rate is used when the Shift key is held down.
149
150     fps 0
151
152         This key enables an on-screen frames-per-second counter. Press
153         F9 to toggle this flag in-game.
154
155     nice 1
156
157         This  key  enables  a  delay  function  after  each  frame  is
158         rendered, forcing a context  switch and ensuring that the game
159         does not utilize 100% of the CPU.  0 is off, 1 is on.
160
161         If the  frame rate is not  fast enough for you,  or you simply
162         want to  test the  performance of the  game on  your hardware,
163         disable it.
164
165         Press F8 to toggle this flag in-game.
166
167     coin png/coin.png
168     ball png/ball.png
169
170         These keys determine the texture image applied to the coin and
171         ball.  If  you prefer collecting euros  to collecting dollars,
172         set:
173
174             coin png/euro_coin.png
175
176     stereo 0
177
178         This key  enables quad-buffered stereo viewing  for those with
179         the hardware to support it.  It gives an angle in degrees that
180         determines the  interocular distance.  0  is normal non-stereo
181         viewing.  2 gives  a  good  stereo effect.   If  the eyes  are
182         swapped, give a negative value, like -2.
183
184     joystick 0
185
186         This key  enables joystick control.  0  is off, 1  is on.  The
187         game may still be controlled with the mouse even while gamepad
188         control  is enabled.   However,  random noise  from an  analog
189         controller at rest can disrupt normal mouse input.
190
191     joystick_device 0
192
193         This  number selects  which joystick  to use if  more than one
194         joystick is  found. 0 is the first  joystick, 1 is the  second
195         and so on.
196
197     joystick_axis_x 0
198
199         Joystick horizontal axis number
200
201     joystick_axis_y 1
202
203         Joystick vertical axis number
204
205     joystick_button_a 0
206
207         Joystick menu select button
208
209     joystick_button_b 1
210
211         Joystick menu cancel button
212
213     joystick_button_r 2
214
215         Joystick counter-clockwise camera rotation button
216
217     joystick_button_l 3
218
219         Joystick clockwise camera rotation button
220
221     joystick_button_exit 4
222
223         Joystick exit button
224
225
226
227 Contact: <robert.kooima@gmail.com>