Fixed a problem with Makefile.mingw where make wasn't rebuilding targets
[neverball] / doc / MANUAL
1
2                             * Neverball *
3
4
5 Tilt the  floor to roll a  ball through an obstacle  course within the
6 given time.  If the ball falls or time expires, a ball is lost.
7
8 Collect coins to unlock the exit  and earn extra balls.  Red coins are
9 worth 5.   Blue coins are  worth 10.  A  free ball is awarded  for 100
10 coins.
11
12
13 * INSTRUCTIONS
14
15 Click Play  to begin.   Mouse motion tilts  the floor.   Mouse buttons
16 rotate the  viewpoint.  The  following keyboard controls  are defined.
17 See below for details.
18
19     SPACE  Pause and resume / Release mouse grab
20     ESC    End a game / Exit
21     SHIFT  Fast camera rotation
22
23     F1     Default Camera                            (configurable)
24     F2     Lazy Camera                               (configurable)
25     F3     Static Camera                             (configurable)
26
27     F7     Toggle wire mode
28     F8     Toggle nice mode
29     F9     Toggle frame counter
30     F10    Snap a screenshot
31     F11    Toggle fullscreen
32     F12    Toggle look-around mode
33
34
35
36 * USER DATA FILES
37
38 Neverball creates a directory in which it stores user data files.  These
39 files include high scores, replays, and configurations.  Under Unix,
40 Linux, and OSX this directory is called ".neverball" and it is created
41 in your home directory (specifically, the directory set in the HOME
42 environment variable).  Under Windows it is called "Neverball" and it is
43 created in the user's application data directory or, if the game is
44 unable to determine the location of this directory, it is assumed that
45 the user has permission to write to the game data directory, and the
46 user data directory is created within.
47
48
49
50 * HIGH SCORES
51
52 The top three fastest times through each level, and the top three coin
53 scores for each  level are stored in files  named neverballhs-* in the
54 user data directory.
55
56 The top  three fastest  times and  most coins scores  for each  set of
57 levels are also stored.  To achieve  a set score, the player must play
58 through all 25 levels of a set in one attempt.
59
60 The total set time will  include time spent during both successful and
61 unsuccesful level  plays, thus  time-outs and fall-outs  count against
62 the total time.
63
64 The  total  set  coin  count  will include  only  coins  collected  on
65 successful  level plays.   This  prevents unbounded  coin scores  from
66 being collected on levels with more than 100 coins.
67
68
69
70 * REPLAYS
71
72 Neverball  includes a  mechanism for  recording and  replaying levels.
73 The player may enter  a name for each replay at the  end of the level.
74 By default, the most recent unsaved  level will be saved to the replay
75 file named "Last.nbr".
76
77 Replay  files are  stored in  the user  data directory.   They  may be
78 copied freely.  To  view a replay you have  downloaded, simply move it
79 to  the user  data directory  and it  will appear  in the  Replay menu
80 in-game.
81
82
83
84 * CONFIGURATION
85
86 Game  settings are stored  in the  file neverballrc  in the  user data
87 directory.  This file is created  when the game exits.  It consists of
88 key /  value pairs.  Some of  these values are  configurable using the
89 in-game  options  screen.  Other  meaningful  keys  and their  default
90 values follow.
91
92     mouse_sense 300
93
94         This  key controls  mouse  sensitivity.  The  value gives  the
95         number of screen pixels the  mouse pointer must move to rotate
96         the floor  through its entire  range.  A smaller  number means
97         more sensitive.
98
99     mouse_invert 0
100
101         This key inverts the vertical mouse axis if set to 1.
102
103     key_camera_1 f1
104     key_camera_2 f2
105     key_camera_3 f3
106     key_camera_l left
107     key_camera_r right
108
109         These keys  define keyboard mappings for  camera selection and
110         rotation.  Key  names are specified using  SDL's canonical key
111         naming convention.  The three camera behaviors are as follows:
112
113         1 - Strict  camera stays behind the ball by  cueing off of the
114         velocity of the  ball.  It is very  responsive,  but sometimes
115         confusing.
116
117         2 - Lazy  camera chases a point a set  distance from the ball.
118         It is seldom  surprising, but at times it  is not sufficiently
119         responsive.
120
121         3 - Locked camera  does not rotate  except by  player command.
122
123     view_fov 50
124     view_dp  75
125     view_dc  25
126     view_dz  200
127
128         These keys  define the view of the ball.  They give  the field
129         of view in degrees,  the height of the view point,  the height
130         of the view center,  and the horizontal distance from the ball
131         in centimeters, respectively.  (The ball is  50 centimeters in
132         diameter in most levels.)
133
134         The default values  for these keys changed with version 1.2.6.
135         Some players may be interested in using the  old values.  They
136         were as follows:
137
138             view_fov 40
139             view_dp  400
140             view_dc  0
141             view_dz  600
142
143     rotate_fast 200
144     rotate_slow 100
145
146         These keys control the rate of camera rotation.  Roughly, they
147         give  the rate  of lateral  camera motion  in  centimeters per
148         seconds,  so the  actual rotation  rate depends  upon view_dz,
149         above.  The fast rate is used when the Shift key is held down.
150
151     fps 0
152
153         This key enables an on-screen frames-per-second counter. Press
154         F9 to toggle this flag in-game.
155
156     nice 1
157
158         This  key  enables  a  delay  function  after  each  frame  is
159         rendered, forcing a context  switch and ensuring that the game
160         does not utilize 100% of the CPU.  0 is off, 1 is on.
161
162         If the  frame rate is not  fast enough for you,  or you simply
163         want to  test the  performance of the  game on  your hardware,
164         disable it.
165
166         Press F8 to toggle this flag in-game.
167
168     coin png/coin.png
169     ball png/ball.png
170
171         These keys determine the texture image applied to the coin and
172         ball.  If  you prefer collecting euros  to collecting dollars,
173         set:
174
175             coin png/euro_coin.png
176
177     stereo 0
178
179         This key  enables quad-buffered stereo viewing  for those with
180         the hardware to support it.  It gives an angle in degrees that
181         determines the  interocular distance.  0  is normal non-stereo
182         viewing.  2 gives  a  good  stereo effect.   If  the eyes  are
183         swapped, give a negative value, like -2.
184
185     joystick 0
186
187         This key  enables joystick control.  0  is off, 1  is on.  The
188         game may still be controlled with the mouse even while gamepad
189         control  is enabled.   However,  random noise  from an  analog
190         controller at rest can disrupt normal mouse input.
191
192     joystick_device 0
193
194         This  number selects  which joystick  to use if  more than one
195         joystick is  found. 0 is the first  joystick, 1 is the  second
196         and so on.
197
198     joystick_axis_x 0
199
200         Joystick horizontal axis number
201
202     joystick_axis_y 1
203
204         Joystick vertical axis number
205
206     joystick_button_a 0
207
208         Joystick menu select button
209
210     joystick_button_b 1
211
212         Joystick menu cancel button
213
214     joystick_button_r 2
215
216         Joystick counter-clockwise camera rotation button
217
218     joystick_button_l 3
219
220         Joystick clockwise camera rotation button
221
222     joystick_button_exit 4
223
224         Joystick exit button
225
226
227
228 Contact: <robert.kooima@gmail.com>