Remove drawball for real this time and fix an accidental regression.
[neverball] / ball / game.c
1 /*
2  * Copyright (C) 2003 Robert Kooima
3  *
4  * NEVERBALL is  free software; you can redistribute  it and/or modify
5  * it under the  terms of the GNU General  Public License as published
6  * by the Free  Software Foundation; either version 2  of the License,
7  * or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful, but
10  * WITHOUT  ANY  WARRANTY;  without   even  the  implied  warranty  of
11  * MERCHANTABILITY or  FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.   See the GNU
12  * General Public License for more details.
13  */
14
15 #include <SDL.h>
16 #include <math.h>
17
18 #include "glext.h"
19 #include "game.h"
20 #include "vec3.h"
21 #include "geom.h"
22 #include "back.h"
23 #include "part.h"
24 #include "image.h"
25 #include "audio.h"
26 #include "solid_gl.h"
27 #include "config.h"
28 #include "binary.h"
29 #include "level.h"
30
31 /*---------------------------------------------------------------------------*/
32
33 static int game_state = 0;
34
35 static struct s_file file;
36 static struct s_file back;
37
38 static float clock      = 0.f;          /* Clock time                        */
39 static int   clock_down = 1;            /* Clock go up or down?              */
40
41 static float game_ix;                   /* Input rotation about X axis       */
42 static float game_iz;                   /* Input rotation about Z axis       */
43 static float game_rx;                   /* Floor rotation about X axis       */
44 static float game_rz;                   /* Floor rotation about Z axis       */
45
46 static float view_a;                    /* Ideal view rotation about Y axis  */
47 static float view_ry;                   /* Angular velocity about Y axis     */
48 static float view_dc;                   /* Ideal view distance above ball    */
49 static float view_dp;                   /* Ideal view distance above ball    */
50 static float view_dz;                   /* Ideal view distance behind ball   */
51 static float view_fov;                  /* Field of view                     */
52
53 static float view_c[3];                 /* Current view center               */
54 static float view_v[3];                 /* Current view vector               */
55 static float view_p[3];                 /* Current view position             */
56 static float view_e[3][3];              /* Current view orientation          */
57 static float view_k;
58
59 static int   coins  = 0;                /* Collected coins                   */
60 static int   goal_c = 0;                /* Goal coins remaining (0 = open)   */
61 static float goal_k = 0;                /* Goal animation                    */
62 static int   jump_e = 1;                /* Jumping enabled flag              */
63 static int   jump_b = 0;                /* Jump-in-progress flag             */
64 static float jump_dt;                   /* Jump duration                     */
65 static float jump_p[3];                 /* Jump destination                  */
66 static float fade_k = 0.0;              /* Fade in/out level                 */
67 static float fade_d = 0.0;              /* Fade in/out direction             */
68 static int   ball_b = 0;                /* Is the ball a bonus ball?         */
69
70 static int   grow = 0;                  /* Should the ball be changing size? */
71 static float grow_orig = 0;             /* the original ball size            */
72 static float grow_goal = 0;             /* how big or small to get!          */
73 static float grow_t = 0.0;              /* timer for the ball to grow...     */
74 static float grow_strt = 0;             /* starting value for growth         */
75 static int   got_orig = 0;              /* Do we know original ball size?    */
76
77 #define GROW_TIME  0.5f                 /* sec for the ball to get to size.  */
78 #define GROW_BIG   1.5f                 /* large factor                      */
79 #define GROW_SMALL 0.5f                 /* small factor                      */
80
81 /*---------------------------------------------------------------------------*/
82
83 static void grow_set(const struct s_file *fp, int type)
84 {    
85     if (!got_orig)
86     {
87         grow_orig = fp->uv->r;
88         grow_goal = grow_orig;
89         grow_strt = grow_orig;
90         got_orig  = 1;
91     }
92
93     if (type == ITEM_SHRINK)
94     {
95         if (grow_goal == grow_orig * GROW_SMALL)
96             return;
97         else if (grow_goal == grow_orig * GROW_BIG)
98         {
99             grow = 1;
100             grow_goal = grow_orig;
101         }
102         else
103         {
104             grow_goal = grow_orig * GROW_SMALL;
105             grow = 1;
106         }
107     }
108     if (type == ITEM_GROW)
109     {
110         if (grow_goal == grow_orig * GROW_BIG)
111             return;
112         else if (grow_goal == grow_orig * GROW_SMALL)
113         {
114             grow = 1;
115             grow_goal = grow_orig;
116         }
117         else
118         {
119             grow_goal = grow_orig * GROW_BIG;
120             grow = 1;
121         }
122     }
123
124     if (grow)
125     {
126         grow_t = 0.0;
127         grow_strt = fp->uv->r;
128     }
129 }
130
131 static void grow_ball(const struct s_file *fp, float dt)
132 {
133     float dr;
134
135     /* Calculate new size based on how long since you touched the coin... */
136
137     grow_t += dt;
138
139     if (grow_t >= GROW_TIME)
140     {
141         grow = 0;
142         grow_t = GROW_TIME;
143     }
144
145     dr = grow_strt + ((grow_goal-grow_strt) * (1.0f / (GROW_TIME / grow_t)));
146
147     /* No sinking through the floor! Keeps ball's bottom constant. */
148     fp->uv->p[1] += (dr - fp->uv->r); 
149     fp->uv->r = dr;
150 }
151
152 static void view_init(void)
153 {
154     view_a  = 0.f;
155     view_ry = 0.f;
156
157     view_fov = (float) config_get_d(CONFIG_VIEW_FOV);
158     view_dp  = (float) config_get_d(CONFIG_VIEW_DP) / 100.0f;
159     view_dc  = (float) config_get_d(CONFIG_VIEW_DC) / 100.0f;
160     view_dz  = (float) config_get_d(CONFIG_VIEW_DZ) / 100.0f;
161     view_k   = 1.0f;
162
163     view_c[0] = 0.f;
164     view_c[1] = view_dc;
165     view_c[2] = 0.f;
166
167     view_p[0] =     0.f;
168     view_p[1] = view_dp;
169     view_p[2] = view_dz;
170
171     view_e[0][0] = 1.f;
172     view_e[0][1] = 0.f;
173     view_e[0][2] = 0.f;
174     view_e[1][0] = 0.f;
175     view_e[1][1] = 1.f;
176     view_e[1][2] = 0.f;
177     view_e[2][0] = 0.f;
178     view_e[2][1] = 0.f;
179     view_e[2][2] = 1.f;
180 }
181
182 int game_init(const struct level *level, int t, int g)
183 {
184     clock      = (float) t / 100.f;
185     clock_down = (t > 0);
186     coins      = 0;
187
188     if (game_state)
189         game_free();
190
191     if (!sol_load_gl(&file, config_data(level->file),
192                      config_get_d(CONFIG_TEXTURES),
193                      config_get_d(CONFIG_SHADOW)))
194         return (game_state = 0);
195
196     game_state = 1;
197
198     game_ix = 0.f;
199     game_iz = 0.f;
200     game_rx = 0.f;
201     game_rz = 0.f;
202
203     /* Initialize jump and goal states. */
204
205     jump_e = 1;
206     jump_b = 0;
207
208     goal_c = g;
209     goal_k = (g == 0) ? 1.0f : 0.0f;
210
211     ball_b = level->is_bonus;
212
213     /* Initialise the level, background, particles, fade, and view. */
214
215     fade_k =  1.0f;
216     fade_d = -2.0f;
217
218     part_reset(GOAL_HEIGHT);
219     view_init();
220     back_init(level->grad, config_get_d(CONFIG_GEOMETRY));
221
222     sol_load_gl(&back, config_data(level->back),
223                 config_get_d(CONFIG_TEXTURES), 0);
224
225     /* Initialize ball size tracking... */
226
227     got_orig = 0;
228
229     return game_state;
230 }
231
232 void game_free(void)
233 {
234     if (game_state)
235     {
236         sol_free_gl(&file);
237         sol_free_gl(&back);
238         back_free();
239     }
240     game_state = 0;
241 }
242
243 /*---------------------------------------------------------------------------*/
244
245 int curr_clock(void)
246 {
247     return (int) (clock * 100.f);
248 }
249
250 int curr_coins(void)
251 {
252     return coins;
253 }
254
255 int curr_goal(void)
256 {
257     return goal_c;
258 }
259
260 /*---------------------------------------------------------------------------*/
261
262 static void game_draw_balls(const struct s_file *fp)
263 {
264     float c[4] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
265     float M[16];
266
267     m_basis(M, fp->uv[0].e[0], fp->uv[0].e[1], fp->uv[0].e[2]);
268
269     glPushMatrix();
270     {
271         glTranslatef(fp->uv[0].p[0],
272                      fp->uv[0].p[1] + BALL_FUDGE,
273                      fp->uv[0].p[2]);
274         glMultMatrixf(M);
275         glScalef(fp->uv[0].r,
276                  fp->uv[0].r,
277                  fp->uv[0].r);
278
279         glColor4fv(c);
280
281         ball_draw(ball_b);
282     }
283     glPopMatrix();
284 }
285
286 static void game_draw_items(const struct s_file *fp)
287 {
288     float r = 360.f * SDL_GetTicks() / 1000.f;
289     int hi;
290
291     /* FIXME:  Draw items of different types in one pass. */
292
293     item_push();
294     item_push_text(ITEM_COIN);
295     {
296         for (hi = 0; hi < fp->hc; hi++)
297
298             if (fp->hv[hi].t == ITEM_COIN && fp->hv[hi].n > 0)
299             {
300                 glPushMatrix();
301                 {
302                     glTranslatef(fp->hv[hi].p[0],
303                                  fp->hv[hi].p[1],
304                                  fp->hv[hi].p[2]);
305                     glRotatef(r, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
306                     item_draw(&fp->hv[hi], r);
307                 }
308                 glPopMatrix();
309             }
310     }
311     item_pull();
312
313     item_push();
314     item_push_text(ITEM_SHRINK);
315     {
316         for (hi = 0; hi < fp->hc; hi++)
317
318             if (fp->hv[hi].t == ITEM_SHRINK)
319             {
320                 glPushMatrix();
321                 {
322                     glTranslatef(fp->hv[hi].p[0],
323                                  fp->hv[hi].p[1],
324                                  fp->hv[hi].p[2]);
325                     glRotatef(r, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
326                     item_draw(&fp->hv[hi], r);
327                 }
328                 glPopMatrix();
329             }
330     }
331     item_pull();
332
333     item_push();
334     item_push_text(ITEM_GROW);
335     {
336         for (hi = 0; hi < fp->hc; hi++)
337
338             if (fp->hv[hi].t == ITEM_GROW)
339             {
340                 glPushMatrix();
341                 {
342                     glTranslatef(fp->hv[hi].p[0],
343                                  fp->hv[hi].p[1],
344                                  fp->hv[hi].p[2]);
345                     glRotatef(r, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
346                     item_draw(&fp->hv[hi], r);
347                 }
348                 glPopMatrix();
349             }
350     }
351     item_pull();
352 }
353
354 static void game_draw_goals(const struct s_file *fp, float rx, float ry)
355 {
356     int zi;
357
358     if (goal_c == 0)
359         for (zi = 0; zi < fp->zc; zi++)
360         {
361             glPushMatrix();
362             {
363                 glTranslatef(fp->zv[zi].p[0],
364                              fp->zv[zi].p[1],
365                              fp->zv[zi].p[2]);
366
367                 part_draw_goal(rx, ry, fp->zv[zi].r, goal_k, fp->zv[zi].c);
368
369                 glScalef(fp->zv[zi].r, goal_k, fp->zv[zi].r);
370                 goal_draw();
371             }
372             glPopMatrix();
373         }
374 }
375
376 static void game_draw_jumps(const struct s_file *fp)
377 {
378     int ji;
379
380     for (ji = 0; ji < fp->jc; ji++)
381     {
382         glPushMatrix();
383         {
384             glTranslatef(fp->jv[ji].p[0],
385                          fp->jv[ji].p[1],
386                          fp->jv[ji].p[2]);
387
388             glScalef(fp->jv[ji].r, 1.f, fp->jv[ji].r);
389             jump_draw(!jump_e);
390         }
391         glPopMatrix();
392     }
393 }
394
395 static void game_draw_swchs(const struct s_file *fp)
396 {
397     int xi;
398
399     for (xi = 0; xi < fp->xc; xi++)
400     {
401         if (fp->xv[xi].i)
402             continue;
403         glPushMatrix();
404         {
405             glTranslatef(fp->xv[xi].p[0],
406                          fp->xv[xi].p[1],
407                          fp->xv[xi].p[2]);
408
409             glScalef(fp->xv[xi].r, 1.f, fp->xv[xi].r);
410             swch_draw(fp->xv[xi].f, fp->xv[xi].e);
411         }
412         glPopMatrix();
413     }
414 }
415
416 /*---------------------------------------------------------------------------*/
417
418 static void game_refl_all(int s)
419 {
420     const float *ball_p = file.uv->p;
421
422     glPushMatrix();
423     {
424         /* Rotate the environment about the position of the ball. */
425
426         glTranslatef(+ball_p[0], +ball_p[1], +ball_p[2]);
427         glRotatef(-game_rz, view_e[2][0], view_e[2][1], view_e[2][2]);
428         glRotatef(-game_rx, view_e[0][0], view_e[0][1], view_e[0][2]);
429         glTranslatef(-ball_p[0], -ball_p[1], -ball_p[2]);
430
431         /* Draw the floor. */
432
433         sol_refl(&file);
434     }
435     glPopMatrix();
436 }
437
438 /*---------------------------------------------------------------------------*/
439
440 static void game_draw_light(void)
441 {
442     const float light_p[2][4] = {
443         { -8.0f, +32.0f, -8.0f, 1.0f },
444         { +8.0f, +32.0f, +8.0f, 1.0f },
445     };
446     const float light_c[2][4] = {
447         { 1.0f, 0.8f, 0.8f, 1.0f },
448         { 0.8f, 1.0f, 0.8f, 1.0f },
449     };
450
451     /* Configure the lighting. */
452
453     glEnable(GL_LIGHT0);
454     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_p[0]);
455     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_c[0]);
456     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_c[0]);
457
458     glEnable(GL_LIGHT1);
459     glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_p[1]);
460     glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE,  light_c[1]);
461     glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, light_c[1]);
462 }
463
464 static void game_draw_back(int pose, int d, const float p[3])
465 {
466     float c[4] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
467     float t = SDL_GetTicks() / 1000.f + 120.0f;
468
469     glPushMatrix();
470     {
471         if (d < 0)
472         {
473             glRotatef(game_rz * 2, view_e[2][0], view_e[2][1], view_e[2][2]);
474             glRotatef(game_rx * 2, view_e[0][0], view_e[0][1], view_e[0][2]);
475         }
476
477         glTranslatef(p[0], p[1], p[2]);
478         glColor4fv(c);
479
480         if (config_get_d(CONFIG_BACKGROUND))
481         {
482             /* Draw all background layers back to front. */
483
484             sol_back(&back, BACK_DIST, FAR_DIST, t);
485             back_draw(0);
486             sol_back(&back, 0, BACK_DIST, t);
487
488             /* Draw all foreground geometry in the background file. */
489
490             sol_draw(&back);
491         }
492         else back_draw(0);
493     }
494     glPopMatrix();
495 }
496
497 static void game_draw_fore(int pose, float rx, float ry, int d, const float p[3])
498 {
499     const float *ball_p = file.uv->p;
500     const float  ball_r = file.uv->r;
501
502     glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
503     {
504         glPushMatrix();
505         {
506             /* Rotate the environment about the position of the ball. */
507
508             glTranslatef(+ball_p[0], +ball_p[1] * d, +ball_p[2]);
509             glRotatef(-game_rz * d, view_e[2][0], view_e[2][1], view_e[2][2]);
510             glRotatef(-game_rx * d, view_e[0][0], view_e[0][1], view_e[0][2]);
511             glTranslatef(-ball_p[0], -ball_p[1] * d, -ball_p[2]);
512
513             if (d < 0)
514             {
515                 GLdouble e[4];
516
517                 e[0] = +0;
518                 e[1] = +1;
519                 e[2] = +0;
520                 e[3] = -0.00001;
521
522                 glEnable(GL_CLIP_PLANE0);
523                 glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, e);
524             }
525
526             /* Draw the floor. */
527
528             sol_draw(&file);
529
530             if (config_get_d(CONFIG_SHADOW))
531             {
532                 shad_draw_set(ball_p, ball_r);
533                 sol_shad(&file);
534                 shad_draw_clr();
535             }
536
537             /* Draw the game elements. */
538
539             glEnable(GL_BLEND);
540             glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
541
542             if (pose == 0)
543             {
544                 part_draw_coin(-rx * d, -ry);
545                 game_draw_items(&file);
546                 game_draw_balls(&file);
547             }
548             game_draw_goals(&file, -rx * d, -ry);
549             game_draw_jumps(&file);
550             game_draw_swchs(&file);
551
552             glDisable(GL_CLIP_PLANE0);
553         }
554         glPopMatrix();
555     }
556     glPopAttrib();
557 }
558
559 void game_draw(int pose, float st)
560 {
561     float fov = view_fov;
562
563     if (jump_b) fov *= 2.f * fabsf(jump_dt - 0.5);
564
565     if (game_state)
566     {
567         config_push_persp(fov, 0.1f, FAR_DIST);
568         glPushMatrix();
569         {
570             float v[3], rx, ry;
571             float pup[3];
572             float pdn[3];
573
574             v_cpy(pup, view_p);
575             v_cpy(pdn, view_p);
576             pdn[1] = -pdn[1];
577
578             /* Compute and apply the view. */
579
580             v_sub(v, view_c, view_p);
581
582             rx = V_DEG(fatan2f(-v[1], fsqrtf(v[0] * v[0] + v[2] * v[2])));
583             ry = V_DEG(fatan2f(+v[0], -v[2])) + st;
584
585             glTranslatef(0.f, 0.f, -v_len(v));
586             glRotatef(rx, 1.f, 0.f, 0.f);
587             glRotatef(ry, 0.f, 1.f, 0.f);
588             glTranslatef(-view_c[0], -view_c[1], -view_c[2]);
589
590             if (config_get_d(CONFIG_REFLECTION))
591             {
592                 /* Draw the mirror only into the stencil buffer. */
593
594                 glDisable(GL_DEPTH_TEST);
595                 glEnable(GL_STENCIL_TEST);
596                 glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFFFFFFFF);
597                 glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
598                 glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
599
600                 game_refl_all(0);
601
602                 /* Draw the scene reflected into color and depth buffers. */
603
604                 glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
605                 glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
606                 glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFFFFFFFF);
607                 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
608
609                 glFrontFace(GL_CW);
610                 glPushMatrix();
611                 {
612                     glScalef(+1.f, -1.f, +1.f);
613
614                     game_draw_light();
615                     game_draw_back(pose,         -1, pdn);
616                     game_draw_fore(pose, rx, ry, -1, pdn);
617                 }
618                 glPopMatrix();
619                 glFrontFace(GL_CCW);
620
621                 glDisable(GL_STENCIL_TEST);
622             }
623
624             /* Draw the scene normally. */
625
626             game_draw_light();
627             game_refl_all(pose ? 0 : config_get_d(CONFIG_SHADOW));
628             game_draw_back(pose,         +1, pup);
629             game_draw_fore(pose, rx, ry, +1, pup);
630         }
631         glPopMatrix();
632         config_pop_matrix();
633
634         /* Draw the fade overlay. */
635
636         fade_draw(fade_k);
637     }
638 }
639
640 /*---------------------------------------------------------------------------*/
641
642 static void game_update_grav(float h[3], const float g[3])
643 {
644     struct s_file *fp = &file;
645
646     float x[3];
647     float y[3] = { 0.f, 1.f, 0.f };
648     float z[3];
649     float X[16];
650     float Z[16];
651     float M[16];
652
653     /* Compute the gravity vector from the given world rotations. */
654
655     v_sub(z, view_p, fp->uv->p);
656     v_crs(x, y, z);
657     v_crs(z, x, y);
658     v_nrm(x, x);
659     v_nrm(z, z);
660
661     m_rot (Z, z, V_RAD(game_rz));
662     m_rot (X, x, V_RAD(game_rx));
663     m_mult(M, Z, X);
664     m_vxfm(h, M, g);
665 }
666
667 static void game_update_view(float dt)
668 {
669     float dc = view_dc * (jump_b ? 2.0f * fabsf(jump_dt - 0.5f) : 1.0f);
670     float dx = view_ry * dt * 5.0f;
671     float k;
672
673     view_a += view_ry * dt * 90.f;
674
675     /* Center the view about the ball. */
676
677     v_cpy(view_c, file.uv->p);
678     v_inv(view_v, file.uv->v);
679
680     switch (config_get_d(CONFIG_CAMERA))
681     {
682     case 1: /* Camera 1:  Viewpoint chases the ball position. */
683
684         v_sub(view_e[2], view_p, view_c);
685         break;
686
687     case 2: /* Camera 2: View vector is given by view angle. */
688
689         view_e[2][0] = fsinf(V_RAD(view_a));
690         view_e[2][1] = 0.f;
691         view_e[2][2] = fcosf(V_RAD(view_a));
692
693         dx = 0.0f;
694
695         break;
696
697     default: /* Default: View vector approaches the ball velocity vector. */
698
699         k = v_dot(view_v, view_v);
700
701         v_sub(view_e[2], view_p, view_c);
702         v_mad(view_e[2], view_e[2], view_v, k * dt / 4);
703
704         break;
705     }
706
707     /* Orthonormalize the basis of the view in its new position. */
708
709     v_crs(view_e[0], view_e[1], view_e[2]);
710     v_crs(view_e[2], view_e[0], view_e[1]);
711     v_nrm(view_e[0], view_e[0]);
712     v_nrm(view_e[2], view_e[2]);
713
714     /* Compute the new view position. */
715
716     k = 1.0f + v_dot(view_e[2], view_v) / 10.0f;
717
718     view_k = view_k + (k - view_k) * dt;
719
720     if (view_k < 0.5) view_k = 0.5;
721
722     v_cpy(view_p, file.uv->p);
723     v_mad(view_p, view_p, view_e[0], dx      * view_k);
724     v_mad(view_p, view_p, view_e[1], view_dp * view_k);
725     v_mad(view_p, view_p, view_e[2], view_dz * view_k);
726
727     /* Compute the new view center. */
728
729     v_cpy(view_c, file.uv->p);
730     v_mad(view_c, view_c, view_e[1], dc);
731
732     /* Note the current view angle. */
733
734     view_a = V_DEG(fatan2f(view_e[2][0], view_e[2][2]));
735 }
736
737 static void game_update_time(float dt, int b)
738 {
739     if (goal_c == 0 && goal_k < 1.0f)
740         goal_k += dt;
741
742    /* The ticking clock. */
743
744     if (b && clock_down)
745     {
746         if (clock < 600.f)
747             clock -= dt;
748         if (clock < 0.f)
749             clock = 0.f;
750     }
751     else if (b)
752     {
753         clock += dt;
754     }
755 }
756
757 static int game_update_state(int *state_value)
758 {
759     struct s_file *fp = &file;
760     struct s_goal *zp;
761     struct s_item *hp;
762
763     float p[3];
764     float c[3];
765
766     int bt = state_value != NULL;
767
768     /* Test for an item. */
769     if (bt && (hp = sol_item_test(fp, p, COIN_RADIUS)))
770     {
771         int sound = AUD_COIN;
772
773         item_color(hp, c);
774         part_burst(p, c);
775
776         grow_set(fp, hp->t);
777
778         if (hp->t == ITEM_COIN)
779         {
780             coins += hp->n;
781
782             /* Check for goal open. */
783             if (goal_c > 0)
784             {
785                 goal_c -= hp->n;
786                 if (goal_c <= 0)
787                 {
788                     sound = AUD_SWITCH;
789                     goal_c = 0;
790                 }
791             }
792         }
793         audio_play(sound, 1.f);
794
795         /* Reset item type. */
796         hp->t = ITEM_NONE;
797     }
798
799     /* Test for a switch. */
800     if (sol_swch_test(fp, 0))
801         audio_play(AUD_SWITCH, 1.f);
802
803     /* Test for a jump. */
804
805     if (jump_e == 1 && jump_b == 0 && sol_jump_test(fp, jump_p, 0) == 1)
806     {
807         jump_b  = 1;
808         jump_e  = 0;
809         jump_dt = 0.f;
810
811         audio_play(AUD_JUMP, 1.f);
812     }
813     if (jump_e == 0 && jump_b == 0 && sol_jump_test(fp, jump_p, 0) == 0)
814         jump_e = 1;
815
816     /* Test for a goal. */
817
818     if (bt && goal_c == 0 && (zp = sol_goal_test(fp, p, 0)))
819     {
820         *state_value = zp->s;
821         audio_play(AUD_GOAL, 1.0f);
822         return zp->c ? GAME_SPEC : GAME_GOAL;
823     }
824
825     /* Test for time-out. */
826
827     if (bt && clock_down && clock <= 0.f)
828     {
829         audio_play(AUD_TIME, 1.0f);
830         return GAME_TIME;
831     }
832
833     /* Test for fall-out. */
834
835     if (bt && fp->uv[0].p[1] < fp->vv[0].p[1])
836     {
837         audio_play(AUD_FALL, 1.0f);
838         return GAME_FALL;
839     }
840
841     return GAME_NONE;
842 }
843
844 /*
845  * On  most  hardware, rendering  requires  much  more  computing power  than
846  * physics.  Since  physics takes less time  than graphics, it  make sense to
847  * detach  the physics update  time step  from the  graphics frame  rate.  By
848  * performing multiple physics updates for  each graphics update, we get away
849  * with higher quality physics with little impact on overall performance.
850  *
851  * Toward this  end, we establish a  baseline maximum physics  time step.  If
852  * the measured  frame time  exceeds this  maximum, we cut  the time  step in
853  * half, and  do two updates.  If THIS  time step exceeds the  maximum, we do
854  * four updates.  And  so on.  In this way, the physics  system is allowed to
855  * seek an optimal update rate independant of, yet in integral sync with, the
856  * graphics frame rate.
857  */
858
859 int game_step(const float g[3], float dt, int *state_value)
860 {
861     struct s_file *fp = &file;
862
863     float h[3];
864     float d = 0.f;
865     float b = 0.f;
866     float t;
867     int i, n = 1;
868
869     if (game_state)
870     {
871         t = dt;
872
873         /* Smooth jittery or discontinuous input. */
874
875         if (t < RESPONSE)
876         {
877             game_rx += (game_ix - game_rx) * t / RESPONSE;
878             game_rz += (game_iz - game_rz) * t / RESPONSE;
879         }
880         else
881         {
882             game_rx = game_ix;
883             game_rz = game_iz;
884         }
885
886         if (grow)
887             grow_ball(fp, dt);
888
889         game_update_grav(h, g);
890         part_step(h, t);
891
892         if (jump_b)
893         {
894             jump_dt += t;
895
896             /* Handle a jump. */
897
898             if (0.5 < jump_dt)
899             {
900                 fp->uv[0].p[0] = jump_p[0];
901                 fp->uv[0].p[1] = jump_p[1];
902                 fp->uv[0].p[2] = jump_p[2];
903             }
904             if (1.f < jump_dt)
905                 jump_b = 0;
906         }
907         else
908         {
909             /* Run the sim. */
910
911             while (t > MAX_DT && n < MAX_DN)
912             {
913                 t /= 2;
914                 n *= 2;
915             }
916
917             for (i = 0; i < n; i++)
918                 if (b < (d = sol_step(fp, h, t, 0, NULL)))
919                     b = d;
920
921             /* Mix the sound of a ball bounce. */
922
923             if (b > 0.5)
924                 audio_play(AUD_BUMP, (b - 0.5f) * 2.0f);
925         }
926
927         game_step_fade(dt);
928         game_update_view(dt);
929         game_update_time(dt, state_value != NULL);
930
931         return game_update_state(state_value);
932     }
933     return GAME_NONE;
934 }
935
936 /*---------------------------------------------------------------------------*/
937
938 void game_no_aa(void)
939 {
940     float max = game_ix * game_ix + game_iz * game_iz;
941     if (max > ANGLE_BOUND * ANGLE_BOUND)
942     {
943         max = ANGLE_BOUND / sqrt(max);
944         game_ix *= max;
945         game_iz *= max;
946     }
947 }
948
949 void game_set_x(int k)
950 {
951     game_ix = -(ANGLE_BOUND) * k / JOY_MAX;
952 #if NO_AA
953     game_no_aa();
954 #endif
955 }
956
957 void game_set_z(int k)
958 {
959     game_iz = +ANGLE_BOUND * k / JOY_MAX;
960 #if NO_AA
961     game_no_aa();
962 #endif
963 }
964
965 void game_set_pos(int x, int y)
966 {
967     game_ix += 40.f * y / config_get_d(CONFIG_MOUSE_SENSE);
968     game_iz += 40.f * x / config_get_d(CONFIG_MOUSE_SENSE);
969
970 #if NO_AA
971     game_no_aa();
972 #else
973     if (game_ix > +ANGLE_BOUND) game_ix = +ANGLE_BOUND;
974     if (game_ix < -ANGLE_BOUND) game_ix = -ANGLE_BOUND;
975     if (game_iz > +ANGLE_BOUND) game_iz = +ANGLE_BOUND;
976     if (game_iz < -ANGLE_BOUND) game_iz = -ANGLE_BOUND;
977 #endif
978 }
979
980 void game_set_rot(float r)
981 {
982     view_ry = r;
983 }
984
985 /*---------------------------------------------------------------------------*/
986
987 void game_set_fly(float k)
988 {
989     struct s_file *fp = &file;
990
991     float  x[3] = { 1.f, 0.f, 0.f };
992     float  y[3] = { 0.f, 1.f, 0.f };
993     float  z[3] = { 0.f, 0.f, 1.f };
994     float c0[3] = { 0.f, 0.f, 0.f };
995     float p0[3] = { 0.f, 0.f, 0.f };
996     float c1[3] = { 0.f, 0.f, 0.f };
997     float p1[3] = { 0.f, 0.f, 0.f };
998     float  v[3];
999
1000     z[0] = fsinf(V_RAD(view_a));
1001     z[2] = fcosf(V_RAD(view_a));
1002
1003     v_cpy(view_e[0], x);
1004     v_cpy(view_e[1], y);
1005     v_cpy(view_e[2], z);
1006
1007     /* k = 0.0 view is at the ball. */
1008
1009     if (fp->uc > 0)
1010     {
1011         v_cpy(c0, fp->uv[0].p);
1012         v_cpy(p0, fp->uv[0].p);
1013     }
1014
1015     v_mad(p0, p0, y, view_dp);
1016     v_mad(p0, p0, z, view_dz);
1017     v_mad(c0, c0, y, view_dc);
1018
1019     /* k = +1.0 view is s_view 0 */
1020
1021     if (k >= 0 && fp->wc > 0)
1022     {
1023         v_cpy(p1, fp->wv[0].p);
1024         v_cpy(c1, fp->wv[0].q);
1025     }
1026
1027     /* k = -1.0 view is s_view 1 */
1028
1029     if (k <= 0 && fp->wc > 1)
1030     {
1031         v_cpy(p1, fp->wv[1].p);
1032         v_cpy(c1, fp->wv[1].q);
1033     }
1034
1035     /* Interpolate the views. */
1036
1037     v_sub(v, p1, p0);
1038     v_mad(view_p, p0, v, k * k);
1039
1040     v_sub(v, c1, c0);
1041     v_mad(view_c, c0, v, k * k);
1042
1043     /* Orthonormalize the view basis. */
1044
1045     v_sub(view_e[2], view_p, view_c);
1046     v_crs(view_e[0], view_e[1], view_e[2]);
1047     v_crs(view_e[2], view_e[0], view_e[1]);
1048     v_nrm(view_e[0], view_e[0]);
1049     v_nrm(view_e[2], view_e[2]);
1050 }
1051
1052 void game_look(float phi, float theta)
1053 {
1054     view_c[0] = view_p[0] + fsinf(V_RAD(theta)) * fcosf(V_RAD(phi));
1055     view_c[1] = view_p[1] +                       fsinf(V_RAD(phi));
1056     view_c[2] = view_p[2] - fcosf(V_RAD(theta)) * fcosf(V_RAD(phi));
1057 }
1058
1059 /*---------------------------------------------------------------------------*/
1060
1061 void game_kill_fade(void)
1062 {
1063     fade_k = 0.0f;
1064     fade_d = 0.0f;
1065 }
1066
1067 void game_step_fade(float dt)
1068 {
1069     if ((fade_k < 1.0f && fade_d > 0.0f) ||
1070         (fade_k > 0.0f && fade_d < 0.0f))
1071         fade_k += fade_d * dt;
1072
1073     if (fade_k < 0.0f)
1074     {
1075         fade_k = 0.0f;
1076         fade_d = 0.0f;
1077     }
1078     if (fade_k > 1.0f)
1079     {
1080         fade_k = 1.0f;
1081         fade_d = 0.0f;
1082     }
1083 }
1084
1085 void game_fade(float d)
1086 {
1087     fade_d = d;
1088 }
1089
1090 /*---------------------------------------------------------------------------*/
1091
1092 int put_game_state(FILE *fout)
1093 {
1094     if (game_state)
1095     {
1096         /* Write the view and tilt state. */
1097
1098         put_float(fout, &game_rx);
1099         put_float(fout, &game_rz);
1100         put_array(fout,  view_c, 3);
1101         put_array(fout,  view_p, 3);
1102
1103         /* Write the game simulation state. */
1104
1105         put_file_state(fout, &file);
1106
1107         return 1;
1108     }
1109     return 0;
1110 }
1111
1112 int get_game_state(FILE *fin)
1113 {
1114     if (game_state)
1115     {
1116         /* Read the view and tilt state. */
1117
1118         get_float(fin, &game_rx);
1119         get_float(fin, &game_rz);
1120         get_array(fin,  view_c, 3);
1121         get_array(fin,  view_p, 3);
1122
1123         /* Read the game simulation state. */
1124
1125         get_file_state(fin, &file);
1126
1127         return (feof(fin) ? 0 : 1);
1128     }
1129     return 0;
1130 }
1131
1132 /*---------------------------------------------------------------------------*/