add infos in Modes and Secrets tabs
[neverball] / ball / game.c
1 /*
2  * Copyright (C) 2003 Robert Kooima
3  *
4  * NEVERBALL is  free software; you can redistribute  it and/or modify
5  * it under the  terms of the GNU General  Public License as published
6  * by the Free  Software Foundation; either version 2  of the License,
7  * or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful, but
10  * WITHOUT  ANY  WARRANTY;  without   even  the  implied  warranty  of
11  * MERCHANTABILITY or  FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.   See the GNU
12  * General Public License for more details.
13  */
14
15 #include <SDL.h>
16 #include <math.h>
17
18 #include "glext.h"
19 #include "game.h"
20 #include "vec3.h"
21 #include "geom.h"
22 #include "back.h"
23 #include "part.h"
24 #include "image.h"
25 #include "audio.h"
26 #include "solid_gl.h"
27 #include "config.h"
28 #include "binary.h"
29 #include "level.h"
30
31 /*---------------------------------------------------------------------------*/
32
33 static int game_state = 0;
34
35 static struct s_file file;
36 static struct s_file back;
37
38 static float clock      = 0.f;          /* Clock time                        */
39 static int   clock_down = 1;            /* Clock go up or down?              */
40
41 static float game_ix;                   /* Input rotation about X axis       */
42 static float game_iz;                   /* Input rotation about Z axis       */
43 static float game_rx;                   /* Floor rotation about X axis       */
44 static float game_rz;                   /* Floor rotation about Z axis       */
45
46 static float view_a;                    /* Ideal view rotation about Y axis  */
47 static float view_ry;                   /* Angular velocity about Y axis     */
48 static float view_dc;                   /* Ideal view distance above ball    */
49 static float view_dp;                   /* Ideal view distance above ball    */
50 static float view_dz;                   /* Ideal view distance behind ball   */
51 static float view_fov;                  /* Field of view                     */
52
53 static float view_c[3];                 /* Current view center               */
54 static float view_v[3];                 /* Current view vector               */
55 static float view_p[3];                 /* Current view position             */
56 static float view_e[3][3];              /* Current view orientation          */
57 static float view_k;
58
59 static int   coins  = 0;                /* Collected coins                   */
60 static int   goal_c = 0;                /* Goal coins remaining (0 = open)   */
61 static float goal_k = 0;                /* Goal animation                    */
62 static int   jump_e = 1;                /* Jumping enabled flag              */
63 static int   jump_b = 0;                /* Jump-in-progress flag             */
64 static float jump_dt;                   /* Jump duration                     */
65 static float jump_p[3];                 /* Jump destination                  */
66 static float fade_k = 0.0;              /* Fade in/out level                 */
67 static float fade_d = 0.0;              /* Fade in/out direction             */
68 static int   drawball = 1;              /* Should the ball be drawn?         */
69 static int   ball_b = 0;                /* Is the ball a bonus ball?         */
70
71 static int   grow = 0;                  /* Should the ball be changing size? */
72 static float grow_orig = 0;             /* the original ball size            */
73 static float grow_goal = 0;             /* how big or small to get!          */
74 static float grow_t = 0.0;              /* timer for the ball to grow...     */
75 static float grow_strt = 0;             /* starting value for growth         */
76 static int   got_orig = 0;              /* Do we know original ball size?    */
77
78 #define GROW_TIME  0.5f                 /* sec for the ball to get to size.  */
79 #define GROW_BIG   1.5f                 /* large factor                      */
80 #define GROW_SMALL 0.5f                 /* small factor                      */
81
82 /*---------------------------------------------------------------------------*/
83
84 static void grow_set(const struct s_file *fp, int type)
85 {    
86     if (!got_orig)
87     {
88         grow_orig = fp->uv->r;
89         grow_goal = grow_orig;
90         grow_strt = grow_orig;
91         got_orig  = 1;
92     }
93
94     if (type == ITEM_SHRINK)
95     {
96         if (grow_goal == grow_orig * GROW_SMALL)
97             return;
98         else if (grow_goal == grow_orig * GROW_BIG)
99         {
100             grow = 1;
101             grow_goal = grow_orig;
102         }
103         else
104         {
105             grow_goal = grow_orig * GROW_SMALL;
106             grow = 1;
107         }
108     }
109     if (type == ITEM_GROW)
110     {
111         if (grow_goal == grow_orig * GROW_BIG)
112             return;
113         else if (grow_goal == grow_orig * GROW_SMALL)
114         {
115             grow = 1;
116             grow_goal = grow_orig;
117         }
118         else
119         {
120             grow_goal = grow_orig * GROW_BIG;
121             grow = 1;
122         }
123     }
124
125     if (grow)
126     {
127         grow_t = 0.0;
128         grow_strt = fp->uv->r;
129     }
130 }
131
132 static void grow_ball(const struct s_file *fp, float dt)
133 {
134     float dr;
135
136     /* Calculate new size based on how long since you touched the coin... */
137
138     grow_t += dt;
139
140     if (grow_t >= GROW_TIME)
141     {
142         grow = 0;
143         grow_t = GROW_TIME;
144     }
145
146     dr = grow_strt + ((grow_goal-grow_strt) * (1.0f / (GROW_TIME / grow_t)));
147
148     /* No sinking through the floor! Keeps ball's bottom constant. */
149     fp->uv->p[1] += (dr - fp->uv->r); 
150     fp->uv->r = dr;
151 }
152
153 static void view_init(void)
154 {
155     view_a  = 0.f;
156     view_ry = 0.f;
157
158     view_fov = (float) config_get_d(CONFIG_VIEW_FOV);
159     view_dp  = (float) config_get_d(CONFIG_VIEW_DP) / 100.0f;
160     view_dc  = (float) config_get_d(CONFIG_VIEW_DC) / 100.0f;
161     view_dz  = (float) config_get_d(CONFIG_VIEW_DZ) / 100.0f;
162     view_k   = 1.0f;
163
164     view_c[0] = 0.f;
165     view_c[1] = view_dc;
166     view_c[2] = 0.f;
167
168     view_p[0] =     0.f;
169     view_p[1] = view_dp;
170     view_p[2] = view_dz;
171
172     view_e[0][0] = 1.f;
173     view_e[0][1] = 0.f;
174     view_e[0][2] = 0.f;
175     view_e[1][0] = 0.f;
176     view_e[1][1] = 1.f;
177     view_e[1][2] = 0.f;
178     view_e[2][0] = 0.f;
179     view_e[2][1] = 0.f;
180     view_e[2][2] = 1.f;
181 }
182
183 int game_init(const struct level *level, int t, int g)
184 {
185     clock      = (float) t / 100.f;
186     clock_down = (t > 0);
187     coins      = 0;
188
189     if (game_state)
190         game_free();
191
192     if (!sol_load_gl(&file, config_data(level->file),
193                      config_get_d(CONFIG_TEXTURES),
194                      config_get_d(CONFIG_SHADOW)))
195         return (game_state = 0);
196
197     game_state = 1;
198
199     game_ix = 0.f;
200     game_iz = 0.f;
201     game_rx = 0.f;
202     game_rz = 0.f;
203
204     drawball = 1;
205
206     /* Initialize jump and goal states. */
207
208     jump_e = 1;
209     jump_b = 0;
210
211     goal_c = g;
212     goal_k = (g == 0) ? 1.0f : 0.0f;
213
214     ball_b = level->is_bonus;
215
216     /* Initialise the level, background, particles, fade, and view. */
217
218     fade_k =  1.0f;
219     fade_d = -2.0f;
220
221     part_reset(GOAL_HEIGHT);
222     view_init();
223     back_init(level->grad, config_get_d(CONFIG_GEOMETRY));
224
225     sol_load_gl(&back, config_data(level->back),
226                 config_get_d(CONFIG_TEXTURES), 0);
227
228     /* Initialize ball size tracking... */
229
230     got_orig = 0;
231
232     return game_state;
233 }
234
235 void game_free(void)
236 {
237     if (game_state)
238     {
239         sol_free_gl(&file);
240         sol_free_gl(&back);
241         back_free();
242     }
243     game_state = 0;
244 }
245
246 /*---------------------------------------------------------------------------*/
247
248 int curr_clock(void)
249 {
250     return (int) (clock * 100.f);
251 }
252
253 int curr_coins(void)
254 {
255     return coins;
256 }
257
258 int curr_goal(void)
259 {
260     return goal_c;
261 }
262
263 /*---------------------------------------------------------------------------*/
264
265 static void game_draw_balls(const struct s_file *fp)
266 {
267     float c[4] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
268     float M[16];
269
270     m_basis(M, fp->uv[0].e[0], fp->uv[0].e[1], fp->uv[0].e[2]);
271
272     glPushMatrix();
273     {
274         glTranslatef(fp->uv[0].p[0],
275                      fp->uv[0].p[1] + BALL_FUDGE,
276                      fp->uv[0].p[2]);
277         glMultMatrixf(M);
278         glScalef(fp->uv[0].r,
279                  fp->uv[0].r,
280                  fp->uv[0].r);
281
282         glColor4fv(c);
283
284         ball_draw(ball_b);
285     }
286     glPopMatrix();
287 }
288
289 static void game_draw_items(const struct s_file *fp)
290 {
291     float r = 360.f * SDL_GetTicks() / 1000.f;
292     int hi;
293
294     /* FIXME:  Draw items of different types in one pass. */
295
296     item_push();
297     item_push_text(ITEM_COIN);
298     {
299         for (hi = 0; hi < fp->hc; hi++)
300
301             if (fp->hv[hi].t == ITEM_COIN && fp->hv[hi].n > 0)
302             {
303                 glPushMatrix();
304                 {
305                     glTranslatef(fp->hv[hi].p[0],
306                                  fp->hv[hi].p[1],
307                                  fp->hv[hi].p[2]);
308                     glRotatef(r, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
309                     item_draw(&fp->hv[hi], r);
310                 }
311                 glPopMatrix();
312             }
313     }
314     item_pull();
315
316     item_push();
317     item_push_text(ITEM_SHRINK);
318     {
319         for (hi = 0; hi < fp->hc; hi++)
320
321             if (fp->hv[hi].t == ITEM_SHRINK)
322             {
323                 glPushMatrix();
324                 {
325                     glTranslatef(fp->hv[hi].p[0],
326                                  fp->hv[hi].p[1],
327                                  fp->hv[hi].p[2]);
328                     glRotatef(r, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
329                     item_draw(&fp->hv[hi], r);
330                 }
331                 glPopMatrix();
332             }
333     }
334     item_pull();
335
336     item_push();
337     item_push_text(ITEM_GROW);
338     {
339         for (hi = 0; hi < fp->hc; hi++)
340
341             if (fp->hv[hi].t == ITEM_GROW)
342             {
343                 glPushMatrix();
344                 {
345                     glTranslatef(fp->hv[hi].p[0],
346                                  fp->hv[hi].p[1],
347                                  fp->hv[hi].p[2]);
348                     glRotatef(r, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
349                     item_draw(&fp->hv[hi], r);
350                 }
351                 glPopMatrix();
352             }
353     }
354     item_pull();
355 }
356
357 static void game_draw_goals(const struct s_file *fp, float rx, float ry)
358 {
359     int zi;
360
361     if (goal_c == 0)
362         for (zi = 0; zi < fp->zc; zi++)
363         {
364             glPushMatrix();
365             {
366                 glTranslatef(fp->zv[zi].p[0],
367                              fp->zv[zi].p[1],
368                              fp->zv[zi].p[2]);
369
370                 part_draw_goal(rx, ry, fp->zv[zi].r, goal_k, fp->zv[zi].c);
371
372                 glScalef(fp->zv[zi].r, goal_k, fp->zv[zi].r);
373                 goal_draw();
374             }
375             glPopMatrix();
376         }
377 }
378
379 static void game_draw_jumps(const struct s_file *fp)
380 {
381     int ji;
382
383     for (ji = 0; ji < fp->jc; ji++)
384     {
385         glPushMatrix();
386         {
387             glTranslatef(fp->jv[ji].p[0],
388                          fp->jv[ji].p[1],
389                          fp->jv[ji].p[2]);
390
391             glScalef(fp->jv[ji].r, 1.f, fp->jv[ji].r);
392             jump_draw(!jump_e);
393         }
394         glPopMatrix();
395     }
396 }
397
398 static void game_draw_swchs(const struct s_file *fp)
399 {
400     int xi;
401
402     for (xi = 0; xi < fp->xc; xi++)
403     {
404         if (fp->xv[xi].i)
405             continue;
406         glPushMatrix();
407         {
408             glTranslatef(fp->xv[xi].p[0],
409                          fp->xv[xi].p[1],
410                          fp->xv[xi].p[2]);
411
412             glScalef(fp->xv[xi].r, 1.f, fp->xv[xi].r);
413             swch_draw(fp->xv[xi].f, fp->xv[xi].e);
414         }
415         glPopMatrix();
416     }
417 }
418
419 /*---------------------------------------------------------------------------*/
420
421 static void game_refl_all(int s)
422 {
423     const float *ball_p = file.uv->p;
424
425     glPushMatrix();
426     {
427         /* Rotate the environment about the position of the ball. */
428
429         glTranslatef(+ball_p[0], +ball_p[1], +ball_p[2]);
430         glRotatef(-game_rz, view_e[2][0], view_e[2][1], view_e[2][2]);
431         glRotatef(-game_rx, view_e[0][0], view_e[0][1], view_e[0][2]);
432         glTranslatef(-ball_p[0], -ball_p[1], -ball_p[2]);
433
434         /* Draw the floor. */
435
436         sol_refl(&file);
437     }
438     glPopMatrix();
439 }
440
441 /*---------------------------------------------------------------------------*/
442
443 static void game_draw_light(void)
444 {
445     const float light_p[2][4] = {
446         { -8.0f, +32.0f, -8.0f, 1.0f },
447         { +8.0f, +32.0f, +8.0f, 1.0f },
448     };
449     const float light_c[2][4] = {
450         { 1.0f, 0.8f, 0.8f, 1.0f },
451         { 0.8f, 1.0f, 0.8f, 1.0f },
452     };
453
454     /* Configure the lighting. */
455
456     glEnable(GL_LIGHT0);
457     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_p[0]);
458     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_c[0]);
459     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_c[0]);
460
461     glEnable(GL_LIGHT1);
462     glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_p[1]);
463     glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE,  light_c[1]);
464     glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, light_c[1]);
465 }
466
467 static void game_draw_back(int pose, int d, const float p[3])
468 {
469     float c[4] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
470     float t = SDL_GetTicks() / 1000.f + 120.0f;
471
472     glPushMatrix();
473     {
474         if (d < 0)
475         {
476             glRotatef(game_rz * 2, view_e[2][0], view_e[2][1], view_e[2][2]);
477             glRotatef(game_rx * 2, view_e[0][0], view_e[0][1], view_e[0][2]);
478         }
479
480         glTranslatef(p[0], p[1], p[2]);
481         glColor4fv(c);
482
483         if (config_get_d(CONFIG_BACKGROUND))
484         {
485             /* Draw all background layers back to front. */
486
487             sol_back(&back, BACK_DIST, FAR_DIST, t);
488             back_draw(0);
489             sol_back(&back, 0, BACK_DIST, t);
490
491             /* Draw all foreground geometry in the background file. */
492
493             sol_draw(&back);
494         }
495         else back_draw(0);
496     }
497     glPopMatrix();
498 }
499
500 static void game_draw_fore(int pose, float rx, float ry, int d, const float p[3])
501 {
502     const float *ball_p = file.uv->p;
503     const float  ball_r = file.uv->r;
504
505     glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
506     {
507         glPushMatrix();
508         {
509             /* Rotate the environment about the position of the ball. */
510
511             glTranslatef(+ball_p[0], +ball_p[1] * d, +ball_p[2]);
512             glRotatef(-game_rz * d, view_e[2][0], view_e[2][1], view_e[2][2]);
513             glRotatef(-game_rx * d, view_e[0][0], view_e[0][1], view_e[0][2]);
514             glTranslatef(-ball_p[0], -ball_p[1] * d, -ball_p[2]);
515
516             if (d < 0)
517             {
518                 GLdouble e[4];
519
520                 e[0] = +0;
521                 e[1] = +1;
522                 e[2] = +0;
523                 e[3] = -0.00001;
524
525                 glEnable(GL_CLIP_PLANE0);
526                 glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, e);
527             }
528
529             /* Draw the floor. */
530
531             sol_draw(&file);
532
533             if (config_get_d(CONFIG_SHADOW) && drawball)
534             {
535                 shad_draw_set(ball_p, ball_r);
536                 sol_shad(&file);
537                 shad_draw_clr();
538             }
539
540             /* Draw the game elements. */
541
542             glEnable(GL_BLEND);
543             glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
544
545             if (pose == 0)
546             {
547                 part_draw_coin(-rx * d, -ry);
548                 game_draw_items(&file);
549                 if (drawball)
550                     game_draw_balls(&file);
551             }
552             game_draw_goals(&file, -rx * d, -ry);
553             game_draw_jumps(&file);
554             game_draw_swchs(&file);
555
556             glDisable(GL_CLIP_PLANE0);
557         }
558         glPopMatrix();
559     }
560     glPopAttrib();
561 }
562
563 void game_draw(int pose, float st)
564 {
565     float fov = view_fov;
566
567     if (jump_b) fov *= 2.f * fabsf(jump_dt - 0.5);
568
569     if (game_state)
570     {
571         config_push_persp(fov, 0.1f, FAR_DIST);
572         glPushMatrix();
573         {
574             float v[3], rx, ry;
575             float pup[3];
576             float pdn[3];
577
578             v_cpy(pup, view_p);
579             v_cpy(pdn, view_p);
580             pdn[1] = -pdn[1];
581
582             /* Compute and apply the view. */
583
584             v_sub(v, view_c, view_p);
585
586             rx = V_DEG(fatan2f(-v[1], fsqrtf(v[0] * v[0] + v[2] * v[2])));
587             ry = V_DEG(fatan2f(+v[0], -v[2])) + st;
588
589             glTranslatef(0.f, 0.f, -v_len(v));
590             glRotatef(rx, 1.f, 0.f, 0.f);
591             glRotatef(ry, 0.f, 1.f, 0.f);
592             glTranslatef(-view_c[0], -view_c[1], -view_c[2]);
593
594             if (config_get_d(CONFIG_REFLECTION))
595             {
596                 /* Draw the mirror only into the stencil buffer. */
597
598                 glDisable(GL_DEPTH_TEST);
599                 glEnable(GL_STENCIL_TEST);
600                 glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFFFFFFFF);
601                 glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
602                 glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
603
604                 game_refl_all(0);
605
606                 /* Draw the scene reflected into color and depth buffers. */
607
608                 glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
609                 glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
610                 glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFFFFFFFF);
611                 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
612
613                 glFrontFace(GL_CW);
614                 glPushMatrix();
615                 {
616                     glScalef(+1.f, -1.f, +1.f);
617
618                     game_draw_light();
619                     game_draw_back(pose,         -1, pdn);
620                     game_draw_fore(pose, rx, ry, -1, pdn);
621                 }
622                 glPopMatrix();
623                 glFrontFace(GL_CCW);
624
625                 glDisable(GL_STENCIL_TEST);
626             }
627
628             /* Draw the scene normally. */
629
630             game_draw_light();
631             game_refl_all(pose ? 0 : config_get_d(CONFIG_SHADOW));
632             game_draw_back(pose,         +1, pup);
633             game_draw_fore(pose, rx, ry, +1, pup);
634         }
635         glPopMatrix();
636         config_pop_matrix();
637
638         /* Draw the fade overlay. */
639
640         fade_draw(fade_k);
641     }
642 }
643
644 /*---------------------------------------------------------------------------*/
645
646 static void game_update_grav(float h[3], const float g[3])
647 {
648     struct s_file *fp = &file;
649
650     float x[3];
651     float y[3] = { 0.f, 1.f, 0.f };
652     float z[3];
653     float X[16];
654     float Z[16];
655     float M[16];
656
657     /* Compute the gravity vector from the given world rotations. */
658
659     v_sub(z, view_p, fp->uv->p);
660     v_crs(x, y, z);
661     v_crs(z, x, y);
662     v_nrm(x, x);
663     v_nrm(z, z);
664
665     m_rot (Z, z, V_RAD(game_rz));
666     m_rot (X, x, V_RAD(game_rx));
667     m_mult(M, Z, X);
668     m_vxfm(h, M, g);
669 }
670
671 static void game_update_view(float dt)
672 {
673     float dc = view_dc * (jump_b ? 2.0f * fabsf(jump_dt - 0.5f) : 1.0f);
674     float dx = view_ry * dt * 5.0f;
675     float k;
676
677     view_a += view_ry * dt * 90.f;
678
679     /* Center the view about the ball. */
680
681     v_cpy(view_c, file.uv->p);
682     v_inv(view_v, file.uv->v);
683
684     switch (config_get_d(CONFIG_CAMERA))
685     {
686     case 1: /* Camera 1:  Viewpoint chases the ball position. */
687
688         v_sub(view_e[2], view_p, view_c);
689         break;
690
691     case 2: /* Camera 2: View vector is given by view angle. */
692
693         view_e[2][0] = fsinf(V_RAD(view_a));
694         view_e[2][1] = 0.f;
695         view_e[2][2] = fcosf(V_RAD(view_a));
696
697         dx = 0.0f;
698
699         break;
700
701     default: /* Default: View vector approaches the ball velocity vector. */
702
703         k = v_dot(view_v, view_v);
704
705         v_sub(view_e[2], view_p, view_c);
706         v_mad(view_e[2], view_e[2], view_v, k * dt / 4);
707
708         break;
709     }
710
711     /* Orthonormalize the basis of the view in its new position. */
712
713     v_crs(view_e[0], view_e[1], view_e[2]);
714     v_crs(view_e[2], view_e[0], view_e[1]);
715     v_nrm(view_e[0], view_e[0]);
716     v_nrm(view_e[2], view_e[2]);
717
718     /* Compute the new view position. */
719
720     k = 1.0f + v_dot(view_e[2], view_v) / 10.0f;
721
722     view_k = view_k + (k - view_k) * dt;
723
724     if (view_k < 0.5) view_k = 0.5;
725
726     v_cpy(view_p, file.uv->p);
727     v_mad(view_p, view_p, view_e[0], dx      * view_k);
728     v_mad(view_p, view_p, view_e[1], view_dp * view_k);
729     v_mad(view_p, view_p, view_e[2], view_dz * view_k);
730
731     /* Compute the new view center. */
732
733     v_cpy(view_c, file.uv->p);
734     v_mad(view_c, view_c, view_e[1], dc);
735
736     /* Note the current view angle. */
737
738     view_a = V_DEG(fatan2f(view_e[2][0], view_e[2][2]));
739 }
740
741 static void game_update_time(float dt, int b)
742 {
743     if (goal_c == 0 && goal_k < 1.0f)
744         goal_k += dt;
745
746    /* The ticking clock. */
747
748     if (b && clock_down)
749     {
750         if (clock < 600.f)
751             clock -= dt;
752         if (clock < 0.f)
753             clock = 0.f;
754     }
755     else if (b)
756     {
757         clock += dt;
758     }
759 }
760
761 static int game_update_state(int *state_value)
762 {
763     struct s_file *fp = &file;
764     struct s_goal *zp;
765     struct s_item *hp;
766
767     float p[3];
768     float c[3];
769
770     int bt = state_value != NULL;
771
772     /* Test for an item. */
773     if (bt && (hp = sol_item_test(fp, p, COIN_RADIUS)))
774     {
775         int sound = AUD_COIN;
776
777         item_color(hp, c);
778         part_burst(p, c);
779
780         grow_set(fp, hp->t);
781
782         if (hp->t == ITEM_COIN)
783         {
784             coins += hp->n;
785
786             /* Check for goal open. */
787             if (goal_c > 0)
788             {
789                 goal_c -= hp->n;
790                 if (goal_c <= 0)
791                 {
792                     sound = AUD_SWITCH;
793                     goal_c = 0;
794                 }
795             }
796         }
797         audio_play(sound, 1.f);
798
799         /* Reset item type. */
800         hp->t = ITEM_NONE;
801     }
802
803     /* Test for a switch. */
804     if (sol_swch_test(fp, 0))
805         audio_play(AUD_SWITCH, 1.f);
806
807     /* Test for a jump. */
808
809     if (jump_e == 1 && jump_b == 0 && sol_jump_test(fp, jump_p, 0) == 1)
810     {
811         jump_b  = 1;
812         jump_e  = 0;
813         jump_dt = 0.f;
814
815         audio_play(AUD_JUMP, 1.f);
816     }
817     if (jump_e == 0 && jump_b == 0 && sol_jump_test(fp, jump_p, 0) == 0)
818         jump_e = 1;
819
820     /* Test for a goal. */
821
822     if (bt && goal_c == 0 && (zp = sol_goal_test(fp, p, 0)))
823     {
824         *state_value = zp->s;
825         audio_play(AUD_GOAL, 1.0f);
826         return zp->c ? GAME_SPEC : GAME_GOAL;
827     }
828
829     /* Test for time-out. */
830
831     if (bt && clock_down && clock <= 0.f)
832     {
833         const GLfloat *p = fp->uv->p;
834         const GLfloat c[5] = {1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
835         part_burst(p, c);
836         part_burst(p, c+1);
837         part_burst(p, c+2);
838         part_burst(p, c);
839         part_burst(p, c+1);
840         part_burst(p, c+2);
841         drawball = 0;
842         audio_play(AUD_TIME, 1.0f);
843         return GAME_TIME;
844     }
845
846     /* Test for fall-out. */
847
848     if (bt && fp->uv[0].p[1] < fp->vv[0].p[1])
849     {
850         audio_play(AUD_FALL, 1.0f);
851         return GAME_FALL;
852     }
853
854     return GAME_NONE;
855 }
856
857 /*
858  * On  most  hardware, rendering  requires  much  more  computing power  than
859  * physics.  Since  physics takes less time  than graphics, it  make sense to
860  * detach  the physics update  time step  from the  graphics frame  rate.  By
861  * performing multiple physics updates for  each graphics update, we get away
862  * with higher quality physics with little impact on overall performance.
863  *
864  * Toward this  end, we establish a  baseline maximum physics  time step.  If
865  * the measured  frame time  exceeds this  maximum, we cut  the time  step in
866  * half, and  do two updates.  If THIS  time step exceeds the  maximum, we do
867  * four updates.  And  so on.  In this way, the physics  system is allowed to
868  * seek an optimal update rate independant of, yet in integral sync with, the
869  * graphics frame rate.
870  */
871
872 int game_step(const float g[3], float dt, int *state_value)
873 {
874     struct s_file *fp = &file;
875
876     float h[3];
877     float d = 0.f;
878     float b = 0.f;
879     float t;
880     int i, n = 1;
881
882     if (game_state)
883     {
884         t = dt;
885
886         /* Smooth jittery or discontinuous input. */
887
888         if (t < RESPONSE)
889         {
890             game_rx += (game_ix - game_rx) * t / RESPONSE;
891             game_rz += (game_iz - game_rz) * t / RESPONSE;
892         }
893         else
894         {
895             game_rx = game_ix;
896             game_rz = game_iz;
897         }
898
899         if (grow)
900             grow_ball(fp, dt);
901
902         game_update_grav(h, g);
903         part_step(h, t);
904
905         if (!drawball)
906                 /* nothing */;
907         else if (jump_b)
908         {
909             jump_dt += t;
910
911             /* Handle a jump. */
912
913             if (0.5 < jump_dt)
914             {
915                 fp->uv[0].p[0] = jump_p[0];
916                 fp->uv[0].p[1] = jump_p[1];
917                 fp->uv[0].p[2] = jump_p[2];
918             }
919             if (1.f < jump_dt)
920                 jump_b = 0;
921         }
922         else
923         {
924             /* Run the sim. */
925
926             while (t > MAX_DT && n < MAX_DN)
927             {
928                 t /= 2;
929                 n *= 2;
930             }
931
932             for (i = 0; i < n; i++)
933                 if (b < (d = sol_step(fp, h, t, 0, NULL)))
934                     b = d;
935
936             /* Mix the sound of a ball bounce. */
937
938             if (b > 0.5)
939                 audio_play(AUD_BUMP, (b - 0.5f) * 2.0f);
940         }
941
942         game_step_fade(dt);
943         game_update_view(dt);
944         game_update_time(dt, state_value != NULL);
945
946         return game_update_state(state_value);
947     }
948     return GAME_NONE;
949 }
950
951 /*---------------------------------------------------------------------------*/
952
953 void game_no_aa(void)
954 {
955     float max = game_ix * game_ix + game_iz * game_iz;
956     if (max > ANGLE_BOUND * ANGLE_BOUND)
957     {
958         max = ANGLE_BOUND / sqrt(max);
959         game_ix *= max;
960         game_iz *= max;
961     }
962 }
963
964 void game_set_x(int k)
965 {
966     game_ix = -(ANGLE_BOUND) * k / JOY_MAX;
967 #if NO_AA
968     game_no_aa();
969 #endif
970 }
971
972 void game_set_z(int k)
973 {
974     game_iz = +ANGLE_BOUND * k / JOY_MAX;
975 #if NO_AA
976     game_no_aa();
977 #endif
978 }
979
980 void game_set_pos(int x, int y)
981 {
982     game_ix += 40.f * y / config_get_d(CONFIG_MOUSE_SENSE);
983     game_iz += 40.f * x / config_get_d(CONFIG_MOUSE_SENSE);
984
985 #if NO_AA
986     game_no_aa();
987 #else
988     if (game_ix > +ANGLE_BOUND) game_ix = +ANGLE_BOUND;
989     if (game_ix < -ANGLE_BOUND) game_ix = -ANGLE_BOUND;
990     if (game_iz > +ANGLE_BOUND) game_iz = +ANGLE_BOUND;
991     if (game_iz < -ANGLE_BOUND) game_iz = -ANGLE_BOUND;
992 #endif
993 }
994
995 void game_set_rot(float r)
996 {
997     view_ry = r;
998 }
999
1000 /*---------------------------------------------------------------------------*/
1001
1002 void game_set_fly(float k)
1003 {
1004     struct s_file *fp = &file;
1005
1006     float  x[3] = { 1.f, 0.f, 0.f };
1007     float  y[3] = { 0.f, 1.f, 0.f };
1008     float  z[3] = { 0.f, 0.f, 1.f };
1009     float c0[3] = { 0.f, 0.f, 0.f };
1010     float p0[3] = { 0.f, 0.f, 0.f };
1011     float c1[3] = { 0.f, 0.f, 0.f };
1012     float p1[3] = { 0.f, 0.f, 0.f };
1013     float  v[3];
1014
1015     z[0] = fsinf(V_RAD(view_a));
1016     z[2] = fcosf(V_RAD(view_a));
1017
1018     v_cpy(view_e[0], x);
1019     v_cpy(view_e[1], y);
1020     v_cpy(view_e[2], z);
1021
1022     /* k = 0.0 view is at the ball. */
1023
1024     if (fp->uc > 0)
1025     {
1026         v_cpy(c0, fp->uv[0].p);
1027         v_cpy(p0, fp->uv[0].p);
1028     }
1029
1030     v_mad(p0, p0, y, view_dp);
1031     v_mad(p0, p0, z, view_dz);
1032     v_mad(c0, c0, y, view_dc);
1033
1034     /* k = +1.0 view is s_view 0 */
1035
1036     if (k >= 0 && fp->wc > 0)
1037     {
1038         v_cpy(p1, fp->wv[0].p);
1039         v_cpy(c1, fp->wv[0].q);
1040     }
1041
1042     /* k = -1.0 view is s_view 1 */
1043
1044     if (k <= 0 && fp->wc > 1)
1045     {
1046         v_cpy(p1, fp->wv[1].p);
1047         v_cpy(c1, fp->wv[1].q);
1048     }
1049
1050     /* Interpolate the views. */
1051
1052     v_sub(v, p1, p0);
1053     v_mad(view_p, p0, v, k * k);
1054
1055     v_sub(v, c1, c0);
1056     v_mad(view_c, c0, v, k * k);
1057
1058     /* Orthonormalize the view basis. */
1059
1060     v_sub(view_e[2], view_p, view_c);
1061     v_crs(view_e[0], view_e[1], view_e[2]);
1062     v_crs(view_e[2], view_e[0], view_e[1]);
1063     v_nrm(view_e[0], view_e[0]);
1064     v_nrm(view_e[2], view_e[2]);
1065 }
1066
1067 void game_look(float phi, float theta)
1068 {
1069     view_c[0] = view_p[0] + fsinf(V_RAD(theta)) * fcosf(V_RAD(phi));
1070     view_c[1] = view_p[1] +                       fsinf(V_RAD(phi));
1071     view_c[2] = view_p[2] - fcosf(V_RAD(theta)) * fcosf(V_RAD(phi));
1072 }
1073
1074 /*---------------------------------------------------------------------------*/
1075
1076 void game_kill_fade(void)
1077 {
1078     fade_k = 0.0f;
1079     fade_d = 0.0f;
1080 }
1081
1082 void game_step_fade(float dt)
1083 {
1084     if ((fade_k < 1.0f && fade_d > 0.0f) ||
1085         (fade_k > 0.0f && fade_d < 0.0f))
1086         fade_k += fade_d * dt;
1087
1088     if (fade_k < 0.0f)
1089     {
1090         fade_k = 0.0f;
1091         fade_d = 0.0f;
1092     }
1093     if (fade_k > 1.0f)
1094     {
1095         fade_k = 1.0f;
1096         fade_d = 0.0f;
1097     }
1098 }
1099
1100 void game_fade(float d)
1101 {
1102     fade_d = d;
1103 }
1104
1105 /*---------------------------------------------------------------------------*/
1106
1107 int put_game_state(FILE *fout)
1108 {
1109     if (game_state)
1110     {
1111         /* Write the view and tilt state. */
1112
1113         put_float(fout, &game_rx);
1114         put_float(fout, &game_rz);
1115         put_array(fout,  view_c, 3);
1116         put_array(fout,  view_p, 3);
1117
1118         /* Write the game simulation state. */
1119
1120         put_file_state(fout, &file);
1121
1122         return 1;
1123     }
1124     return 0;
1125 }
1126
1127 int get_game_state(FILE *fin)
1128 {
1129     if (game_state)
1130     {
1131         /* Read the view and tilt state. */
1132
1133         get_float(fin, &game_rx);
1134         get_float(fin, &game_rz);
1135         get_array(fin,  view_c, 3);
1136         get_array(fin,  view_p, 3);
1137
1138         /* Read the game simulation state. */
1139
1140         get_file_state(fin, &file);
1141
1142         return (feof(fin) ? 0 : 1);
1143     }
1144     return 0;
1145 }
1146
1147 /*---------------------------------------------------------------------------*/