accbaec88df203f378304904c6a9861ef2bcfd68
[neverball] / ball / game.c
1 /*   
2  * Copyright (C) 2003 Robert Kooima
3  *
4  * NEVERBALL is  free software; you can redistribute  it and/or modify
5  * it under the  terms of the GNU General  Public License as published
6  * by the Free  Software Foundation; either version 2  of the License,
7  * or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful, but
10  * WITHOUT  ANY  WARRANTY;  without   even  the  implied  warranty  of
11  * MERCHANTABILITY or  FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.   See the GNU
12  * General Public License for more details.
13  */
14
15 #include <SDL.h>
16 #include <math.h>
17
18 #include "glext.h"
19 #include "game.h"
20 #include "vec3.h"
21 #include "geom.h"
22 #include "back.h"
23 #include "part.h"
24 #include "image.h"
25 #include "audio.h"
26 #include "solid.h"
27 #include "config.h"
28 #include "binary.h"
29
30 /*---------------------------------------------------------------------------*/
31
32 static int game_state = 0;
33
34 static struct s_file file;
35 static struct s_file back;
36
37 static float clock      = 0.f;          /* Clock time                        */
38 static int   clock_down = 1;            /* Clock go up or down?              */
39
40 static float game_ix;                   /* Input rotation about X axis       */
41 static float game_iz;                   /* Input rotation about Z axis       */
42 static float game_rx;                   /* Floor rotation about X axis       */
43 static float game_rz;                   /* Floor rotation about Z axis       */
44
45 static float view_a;                    /* Ideal view rotation about Y axis  */
46 static float view_ry;                   /* Angular velocity about Y axis     */
47 static float view_dc;                   /* Ideal view distance above ball    */
48 static float view_dp;                   /* Ideal view distance above ball    */
49 static float view_dz;                   /* Ideal view distance behind ball   */
50 static float view_fov;                  /* Field of view                     */
51
52 static float view_c[3];                 /* Current view center               */
53 static float view_v[3];                 /* Current view vector               */
54 static float view_p[3];                 /* Current view position             */
55 static float view_e[3][3];              /* Current view orientation          */
56 static float view_k;
57
58 static int   coins  = 0;                /* Collected coins                   */
59 static int   goal_c = 0;                /* Goal coins remaining (0 = open)   */
60 static float goal_k = 0;                /* Goal animation                    */
61 static int   swch_e = 1;                /* Switching enabled flag            */
62 static int   jump_e = 1;                /* Jumping enabled flag              */
63 static int   jump_b = 0;                /* Jump-in-progress flag             */
64 static float jump_dt;                   /* Jump duration                     */
65 static float jump_p[3];                 /* Jump destination                  */
66 static float fade_k = 0.0;              /* Fade in/out level                 */
67 static float fade_d = 0.0;              /* Fade in/out direction             */
68
69 /*---------------------------------------------------------------------------*/
70
71 static void view_init(void)
72 {
73     view_a  = 0.f;
74     view_ry = 0.f;
75
76     view_fov = (float) config_get_d(CONFIG_VIEW_FOV);
77     view_dp  = (float) config_get_d(CONFIG_VIEW_DP) / 100.0f;
78     view_dc  = (float) config_get_d(CONFIG_VIEW_DC) / 100.0f;
79     view_dz  = (float) config_get_d(CONFIG_VIEW_DZ) / 100.0f;
80     view_k   = 1.0f;
81
82     view_c[0] = 0.f;
83     view_c[1] = view_dc;
84     view_c[2] = 0.f;
85
86     view_p[0] =     0.f;
87     view_p[1] = view_dp;
88     view_p[2] = view_dz;
89
90     view_e[0][0] = 1.f;
91     view_e[0][1] = 0.f;
92     view_e[0][2] = 0.f;
93     view_e[1][0] = 0.f;
94     view_e[1][1] = 1.f;
95     view_e[1][2] = 0.f;
96     view_e[2][0] = 0.f;
97     view_e[2][1] = 0.f;
98     view_e[2][2] = 1.f;
99 }
100
101 int game_init(const char *file_name,
102               const char *back_name,
103               const char *grad_name, int t, int g)
104 {
105     clock      = (float) t / 100.f;
106     clock_down = (t > 0);
107     coins      = 0;
108
109     if (game_state)
110         game_free();
111
112     game_ix = 0.f;
113     game_iz = 0.f;
114     game_rx = 0.f;
115     game_rz = 0.f;
116
117     /* Initialize jump and goal states. */
118
119     jump_e = 1;
120     jump_b = 0;
121
122     goal_c = g;
123     goal_k = (g == 0) ? 1.0f : 0.0f;
124
125     /* Initialise the level, background, particles, fade, and view. */
126
127     fade_k =  1.0f;
128     fade_d = -2.0f;
129
130     part_reset(GOAL_HEIGHT);
131     view_init();
132     back_init(grad_name, config_get_d(CONFIG_GEOMETRY));
133
134     if (sol_load(&back, config_data(back_name),
135                  config_get_d(CONFIG_TEXTURES), 0) &&
136         sol_load(&file, file_name,
137                  config_get_d(CONFIG_TEXTURES), config_get_d(CONFIG_SHADOW)))
138         return (game_state = 1);
139     else
140         return (game_state = 0);
141 }
142
143 void game_free(void)
144 {
145     if (game_state)
146     {
147         sol_free(&file);
148         sol_free(&back);
149         back_free();
150     }
151     game_state = 0;
152 }
153
154 /*---------------------------------------------------------------------------*/
155
156 int curr_clock(void)
157 {
158     return (int) (clock * 100.f);
159 }
160
161 int curr_coins(void)
162 {
163     return coins;
164 }
165
166 int curr_goal(void)
167 {
168     return goal_c;
169 }
170
171 char *curr_intro(void)
172 {
173     return (file.ac > 0) ? file.av : NULL;
174 }
175
176 /*---------------------------------------------------------------------------*/
177
178 static void game_draw_balls(const struct s_file *fp)
179 {
180     float c[4] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
181     float M[16];
182
183     m_basis(M, fp->uv[0].e[0], fp->uv[0].e[1], fp->uv[0].e[2]);
184
185     glPushMatrix();
186     {
187         glTranslatef(fp->uv[0].p[0],
188                      fp->uv[0].p[1] + BALL_FUDGE,
189                      fp->uv[0].p[2]);
190         glMultMatrixf(M);
191         glScalef(fp->uv[0].r,
192                  fp->uv[0].r,
193                  fp->uv[0].r);
194
195         glColor4fv(c);
196
197         ball_draw();
198     }
199     glPopMatrix();
200 }
201
202 static void game_draw_coins(const struct s_file *fp)
203 {
204     float r = 360.f * SDL_GetTicks() / 1000.f;
205     int ci;
206
207     coin_push();
208     {
209         for (ci = 0; ci < fp->cc; ci++)
210             if (fp->cv[ci].n > 0)
211             {
212                 glPushMatrix();
213                 {
214                     glTranslatef(fp->cv[ci].p[0],
215                                  fp->cv[ci].p[1],
216                                  fp->cv[ci].p[2]);
217                     glRotatef(r, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
218                     coin_draw(fp->cv[ci].n, r);
219                 }
220                 glPopMatrix();
221             }
222     }
223     coin_pull();
224 }
225
226 static void game_draw_goals(const struct s_file *fp, float rx, float ry)
227 {
228     int zi;
229
230     if (goal_c == 0)
231         for (zi = 0; zi < fp->zc; zi++)
232         {
233             glPushMatrix();
234             {
235                 glTranslatef(fp->zv[zi].p[0],
236                              fp->zv[zi].p[1],
237                              fp->zv[zi].p[2]);
238
239                 part_draw_goal(rx, ry, fp->zv[zi].r, goal_k);
240
241                 glScalef(fp->zv[zi].r, goal_k, fp->zv[zi].r);
242                 goal_draw();
243             }
244             glPopMatrix();
245         }
246 }
247
248 static void game_draw_jumps(const struct s_file *fp)
249 {
250     int ji;
251
252     for (ji = 0; ji < fp->jc; ji++)
253     {
254         glPushMatrix();
255         {
256             glTranslatef(fp->jv[ji].p[0],
257                          fp->jv[ji].p[1],
258                          fp->jv[ji].p[2]);
259
260             glScalef(fp->jv[ji].r, 1.f, fp->jv[ji].r);
261             jump_draw();
262         }
263         glPopMatrix();
264     }
265 }
266
267 static void game_draw_swchs(const struct s_file *fp)
268 {
269     int xi;
270
271     for (xi = 0; xi < fp->xc; xi++)
272     {
273         glPushMatrix();
274         {
275             glTranslatef(fp->xv[xi].p[0],
276                          fp->xv[xi].p[1],
277                          fp->xv[xi].p[2]);
278
279             glScalef(fp->xv[xi].r, 1.f, fp->xv[xi].r);
280             swch_draw(fp->xv[xi].f);
281         }
282         glPopMatrix();
283     }
284 }
285
286 /*---------------------------------------------------------------------------*/
287
288 static void game_refl_all(int s)
289 {
290     const float *ball_p = file.uv->p;
291
292     glPushMatrix();
293     {
294         /* Rotate the environment about the position of the ball. */
295
296         glTranslatef(+ball_p[0], +ball_p[1], +ball_p[2]);
297         glRotatef(-game_rz, view_e[2][0], view_e[2][1], view_e[2][2]);
298         glRotatef(-game_rx, view_e[0][0], view_e[0][1], view_e[0][2]);
299         glTranslatef(-ball_p[0], -ball_p[1], -ball_p[2]);
300
301         /* Draw the floor. */
302
303         sol_refl(&file);
304     }
305     glPopMatrix();
306 }
307
308 /*---------------------------------------------------------------------------*/
309
310 static void game_draw_light(void)
311 {
312     const float light_p[2][4] = {
313         { -8.0f, +32.0f, -8.0f, 1.0f },
314         { +8.0f, +32.0f, +8.0f, 1.0f },
315     };
316     const float light_c[2][4] = {
317         { 1.0f, 0.8f, 0.8f, 1.0f },
318         { 0.8f, 1.0f, 0.8f, 1.0f },
319     };
320
321     /* Configure the lighting. */
322
323     glEnable(GL_LIGHT0);
324     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_p[0]);
325     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_c[0]);
326     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_c[0]);
327
328     glEnable(GL_LIGHT1);
329     glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_p[1]);
330     glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE,  light_c[1]);
331     glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, light_c[1]);
332 }
333
334 static void game_draw_back(int pose, int d, const float p[3])
335 {
336     float c[4] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
337     float t = SDL_GetTicks() / 1000.f + 120.0f;
338
339     glPushMatrix();
340     {
341         if (d < 0)
342         {
343             glRotatef(game_rz * 2, view_e[2][0], view_e[2][1], view_e[2][2]);
344             glRotatef(game_rx * 2, view_e[0][0], view_e[0][1], view_e[0][2]);
345         }
346
347         glTranslatef(p[0], p[1], p[2]);
348         glColor4fv(c);
349
350         if (config_get_d(CONFIG_BACKGROUND))
351         {
352             /* Draw all background layers back to front. */
353
354             sol_back(&back, BACK_DIST, FAR_DIST, t);
355             back_draw(0);
356             sol_back(&back, 0, BACK_DIST, t);
357
358             /* Draw all foreground geometry in the background file. */
359
360             sol_draw(&back);
361         }
362         else back_draw(0);
363     }
364     glPopMatrix();
365 }
366
367 static void game_draw_fore(int pose, float rx, float ry, int d, const float p[3])
368 {
369     const float *ball_p = file.uv->p;
370     const float  ball_r = file.uv->r;
371     
372     glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
373     {
374         glPushMatrix();
375         {
376             /* Rotate the environment about the position of the ball. */
377
378             glTranslatef(+ball_p[0], +ball_p[1] * d, +ball_p[2]);
379             glRotatef(-game_rz * d, view_e[2][0], view_e[2][1], view_e[2][2]);
380             glRotatef(-game_rx * d, view_e[0][0], view_e[0][1], view_e[0][2]);
381             glTranslatef(-ball_p[0], -ball_p[1] * d, -ball_p[2]);
382
383             if (d < 0)
384             {
385                 GLdouble e[4];
386
387                 e[0] = +0;
388                 e[1] = +1;
389                 e[2] = +0;
390                 e[3] = -0.00001;
391
392                 glEnable(GL_CLIP_PLANE0);
393                 glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, e);
394             }
395
396             /* Draw the floor. */
397
398             sol_draw(&file);
399
400             if (config_get_d(CONFIG_SHADOW))
401             {
402                 shad_draw_set(ball_p, ball_r);
403                 sol_shad(&file);
404                 shad_draw_clr();
405             }
406
407             /* Draw the game elements. */
408
409             glEnable(GL_BLEND);
410             glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
411
412             if (pose == 0)
413             {
414                 part_draw_coin(-rx * d, -ry);
415                 game_draw_coins(&file);
416                 game_draw_balls(&file);
417             }
418             game_draw_goals(&file, -rx * d, -ry);
419             game_draw_jumps(&file);
420             game_draw_swchs(&file);
421
422             glDisable(GL_CLIP_PLANE0);
423         }
424         glPopMatrix();
425     }
426     glPopAttrib();
427 }
428
429 void game_draw(int pose, float st)
430 {
431     float fov = view_fov;
432
433     if (jump_b) fov *= 2.f * fabsf(jump_dt - 0.5);
434
435     if (game_state)
436     {
437         config_push_persp(fov, 0.1f, FAR_DIST);
438         glPushMatrix();
439         {
440             float v[3], rx, ry;
441             float pup[3];
442             float pdn[3];
443
444             v_cpy(pup, view_p);
445             v_cpy(pdn, view_p);
446             pdn[1] = -pdn[1];
447
448             /* Compute and apply the view. */
449
450             v_sub(v, view_c, view_p);
451
452             rx = V_DEG(fatan2f(-v[1], fsqrtf(v[0] * v[0] + v[2] * v[2])));
453             ry = V_DEG(fatan2f(+v[0], -v[2])) + st;
454
455             glTranslatef(0.f, 0.f, -v_len(v));
456             glRotatef(rx, 1.f, 0.f, 0.f);
457             glRotatef(ry, 0.f, 1.f, 0.f);
458             glTranslatef(-view_c[0], -view_c[1], -view_c[2]);
459
460             if (config_get_d(CONFIG_REFLECTION))
461             {
462                 /* Draw the mirror only into the stencil buffer. */
463
464                 glDisable(GL_DEPTH_TEST);
465                 glEnable(GL_STENCIL_TEST);
466                 glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFFFFFFFF);
467                 glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
468                 glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
469
470                 game_refl_all(0);
471
472                 /* Draw the scene reflected into color and depth buffers. */
473
474                 glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
475                 glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
476                 glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFFFFFFFF);
477                 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
478
479                 glFrontFace(GL_CW);
480                 glPushMatrix();
481                 {
482                     glScalef(+1.f, -1.f, +1.f);
483
484                     game_draw_light();
485                     game_draw_back(pose,         -1, pdn);
486                     game_draw_fore(pose, rx, ry, -1, pdn);
487                 }
488                 glPopMatrix();
489                 glFrontFace(GL_CCW);
490
491                 glDisable(GL_STENCIL_TEST);
492             }
493
494             /* Draw the scene normally. */
495
496             game_draw_light();
497             game_refl_all(pose ? 0 : config_get_d(CONFIG_SHADOW));
498             game_draw_back(pose,         +1, pup);
499             game_draw_fore(pose, rx, ry, +1, pup);
500         }
501         glPopMatrix();
502         config_pop_matrix();
503
504         /* Draw the fade overlay. */
505
506         fade_draw(fade_k);
507     }
508 }
509
510 /*---------------------------------------------------------------------------*/
511
512 static void game_update_grav(float h[3], const float g[3])
513 {
514     struct s_file *fp = &file;
515
516     float x[3];
517     float y[3] = { 0.f, 1.f, 0.f };
518     float z[3];
519     float X[16];
520     float Z[16];
521     float M[16];
522
523     /* Compute the gravity vector from the given world rotations. */
524
525     v_sub(z, view_p, fp->uv->p);
526     v_crs(x, y, z);
527     v_crs(z, x, y);
528     v_nrm(x, x);
529     v_nrm(z, z);
530
531     m_rot (Z, z, V_RAD(game_rz));
532     m_rot (X, x, V_RAD(game_rx));
533     m_mult(M, Z, X);
534     m_vxfm(h, M, g);
535 }
536
537 static void game_update_view(float dt)
538 {
539     float dc = view_dc * (jump_b ? 2.0f * fabsf(jump_dt - 0.5f) : 1.0f);
540     float dx = view_ry * dt * 5.0f;
541     float k;
542
543     view_a += view_ry * dt * 90.f;
544
545     /* Center the view about the ball. */
546
547     v_cpy(view_c, file.uv->p);
548     v_inv(view_v, file.uv->v);
549
550     switch (config_get_d(CONFIG_CAMERA))
551     {
552     case 1: /* Camera 1:  Viewpoint chases the ball position. */
553
554         v_sub(view_e[2], view_p, view_c);
555         break;
556
557     case 2: /* Camera 2: View vector is given by view angle. */
558
559         view_e[2][0] = fsinf(V_RAD(view_a));
560         view_e[2][1] = 0.f;
561         view_e[2][2] = fcosf(V_RAD(view_a));
562
563         dx = 0.0f;
564
565         break;
566
567     default: /* Default: View vector approaches the ball velocity vector. */
568
569         k = v_dot(view_v, view_v);
570
571         v_sub(view_e[2], view_p, view_c);
572         v_mad(view_e[2], view_e[2], view_v, k * dt / 4);
573
574         break;
575     }
576
577     /* Orthonormalize the basis of the view in its new position. */
578
579     v_crs(view_e[0], view_e[1], view_e[2]);
580     v_crs(view_e[2], view_e[0], view_e[1]);
581     v_nrm(view_e[0], view_e[0]);
582     v_nrm(view_e[2], view_e[2]);
583
584     /* Compute the new view position. */
585
586     k = 1.0f + v_dot(view_e[2], view_v) / 10.0f;
587
588     view_k = view_k + (k - view_k) * dt;
589
590     if (view_k < 0.5) view_k = 0.5;
591
592     v_cpy(view_p, file.uv->p);
593     v_mad(view_p, view_p, view_e[0], dx      * view_k);
594     v_mad(view_p, view_p, view_e[1], view_dp * view_k);
595     v_mad(view_p, view_p, view_e[2], view_dz * view_k);
596
597     /* Compute the new view center. */
598
599     v_cpy(view_c, file.uv->p);
600     v_mad(view_c, view_c, view_e[1], dc);
601
602     /* Note the current view angle. */
603
604     view_a = V_DEG(fatan2f(view_e[2][0], view_e[2][2]));
605 }
606
607 static void game_update_time(float dt, int b)
608 {
609     if (goal_c == 0 && goal_k < 1.0f)
610         goal_k += dt;
611
612    /* The ticking clock. */
613
614     if (b && clock_down)
615     {
616         if (clock < 600.f)
617             clock -= dt;
618         if (clock < 0.f)
619             clock = 0.f;
620     }
621     else if (b)
622     {
623         clock += dt;
624     }
625 }
626
627 static int game_update_state(int bt)
628 {
629     struct s_file *fp = &file;
630     float p[3];
631     float c[3];
632     int n, e = swch_e;
633
634     /* Test for a coin grab. */
635     
636     if (bt && (n = sol_coin_test(fp, p, COIN_RADIUS)) > 0)
637     {
638         coin_color(c, n);
639         part_burst(p, c);
640
641         coins += n;
642         /* Check for goal open. */
643         if (goal_c > 0)
644         {
645             goal_c = goal_c - n;
646             if (goal_c <= 0)
647             {
648                 audio_play(AUD_SWITCH, 1.f);
649                 goal_c = 0;
650             }
651             else
652                 audio_play(AUD_COIN, 1.f);
653         } 
654         else
655             audio_play(AUD_COIN, 1.f);
656     }
657
658     /* Test for a switch. */
659
660     if ((swch_e = sol_swch_test(fp, swch_e, 0)) != e && e)
661         audio_play(AUD_SWITCH, 1.f);
662
663     /* Test for a jump. */
664
665     if (jump_e == 1 && jump_b == 0 && sol_jump_test(fp, jump_p, 0) == 1)
666     {
667         jump_b  = 1;
668         jump_e  = 0;
669         jump_dt = 0.f;
670         
671         audio_play(AUD_JUMP, 1.f);
672     }
673     if (jump_e == 0 && jump_b == 0 && sol_jump_test(fp, jump_p, 0) == 0)
674         jump_e = 1;
675
676     /* Test for a goal. */
677
678     if (bt && goal_c == 0 && sol_goal_test(fp, p, 0))
679     {
680         audio_play(AUD_GOAL, 1.0f);
681         return GAME_GOAL;
682     }
683
684     /* Test for time-out. */
685
686     if (bt && clock_down && clock <= 0.f)
687         return GAME_TIME;
688
689     /* Test for fall-out. */
690
691     if (bt && fp->uv[0].p[1] < fp->vv[0].p[1])
692         return GAME_FALL;
693
694     return GAME_NONE;
695 }
696
697 /*
698  * On  most  hardware, rendering  requires  much  more  computing power  than
699  * physics.  Since  physics takes less time  than graphics, it  make sense to
700  * detach  the physics update  time step  from the  graphics frame  rate.  By
701  * performing multiple physics updates for  each graphics update, we get away
702  * with higher quality physics with little impact on overall performance.
703  *
704  * Toward this  end, we establish a  baseline maximum physics  time step.  If
705  * the measured  frame time  exceeds this  maximum, we cut  the time  step in
706  * half, and  do two updates.  If THIS  time step exceeds the  maximum, we do
707  * four updates.  And  so on.  In this way, the physics  system is allowed to
708  * seek an optimal update rate independant of, yet in integral sync with, the
709  * graphics frame rate.
710  */
711
712 int game_step(const float g[3], float dt, int bt)
713 {
714     struct s_file *fp = &file;
715
716     float h[3];
717     float d = 0.f;
718     float b = 0.f;
719     float t;
720     int i, n = 1;
721
722     if (game_state)
723     {
724         t = dt;
725
726         /* Smooth jittery or discontinuous input. */
727
728         if (t < RESPONSE)
729         {
730             game_rx += (game_ix - game_rx) * t / RESPONSE;
731             game_rz += (game_iz - game_rz) * t / RESPONSE;
732         }
733         else
734         {
735             game_rx = game_ix;
736             game_rz = game_iz;
737         }
738
739         game_update_grav(h, g);
740         part_step(h, t);
741
742         if (jump_b)
743         {
744             jump_dt += t;
745
746             /* Handle a jump. */
747
748             if (0.5 < jump_dt)
749             {
750                 fp->uv[0].p[0] = jump_p[0];
751                 fp->uv[0].p[1] = jump_p[1];
752                 fp->uv[0].p[2] = jump_p[2];
753             }
754             if (1.f < jump_dt)
755                 jump_b = 0;
756         }
757         else
758         {
759             /* Run the sim. */
760
761             while (t > MAX_DT && n < MAX_DN)
762             {
763                 t /= 2;
764                 n *= 2;
765             }
766
767             for (i = 0; i < n; i++)
768                 if (b < (d = sol_step(fp, h, t, 0, NULL)))
769                     b = d;
770
771             /* Mix the sound of a ball bounce. */
772
773             if (b > 0.5)
774                 audio_play(AUD_BUMP, (b - 0.5f) * 2.0f);
775         }
776
777         game_step_fade(dt);
778         game_update_view(dt);
779         game_update_time(dt, bt);
780
781         return game_update_state(bt);
782     }
783     return GAME_NONE;
784 }
785
786 /*---------------------------------------------------------------------------*/
787
788 void game_no_aa(void)
789 {
790     float max = game_ix * game_ix + game_iz * game_iz;
791     if (max > ANGLE_BOUND * ANGLE_BOUND)
792     {
793         max = ANGLE_BOUND / sqrt(max);
794         game_ix *= max;
795         game_iz *= max;
796     }
797 }
798
799 void game_set_x(int k)
800 {
801     game_ix = -(ANGLE_BOUND) * k / JOY_MAX;
802 #if NO_AA
803     game_no_aa();
804 #endif
805 }
806
807 void game_set_z(int k)
808 {
809     game_iz = +ANGLE_BOUND * k / JOY_MAX;
810 #if NO_AA
811     game_no_aa();
812 #endif
813 }
814
815 void game_set_pos(int x, int y)
816 {
817     game_ix += 40.f * y / config_get_d(CONFIG_MOUSE_SENSE);
818     game_iz += 40.f * x / config_get_d(CONFIG_MOUSE_SENSE);
819     
820 #if NO_AA
821     game_no_aa();
822 #else
823     if (game_ix > +ANGLE_BOUND) game_ix = +ANGLE_BOUND;
824     if (game_ix < -ANGLE_BOUND) game_ix = -ANGLE_BOUND;
825     if (game_iz > +ANGLE_BOUND) game_iz = +ANGLE_BOUND;
826     if (game_iz < -ANGLE_BOUND) game_iz = -ANGLE_BOUND;
827 #endif
828 }
829
830 void game_set_rot(float r)
831 {
832     view_ry = r;
833 }
834
835 /*---------------------------------------------------------------------------*/
836
837 void game_set_fly(float k)
838 {
839     struct s_file *fp = &file;
840
841     float  x[3] = { 1.f, 0.f, 0.f };
842     float  y[3] = { 0.f, 1.f, 0.f };
843     float  z[3] = { 0.f, 0.f, 1.f };
844     float c0[3] = { 0.f, 0.f, 0.f };
845     float p0[3] = { 0.f, 0.f, 0.f };
846     float c1[3] = { 0.f, 0.f, 0.f };
847     float p1[3] = { 0.f, 0.f, 0.f };
848     float  v[3];
849
850     v_cpy(view_e[0], x);
851     v_cpy(view_e[1], y);
852     v_cpy(view_e[2], z);
853
854     /* k = 0.0 view is at the ball. */
855
856     if (fp->uc > 0)
857     {
858         v_cpy(c0, fp->uv[0].p);
859         v_cpy(p0, fp->uv[0].p);
860     }
861
862     v_mad(p0, p0, y, view_dp);
863     v_mad(p0, p0, z, view_dz);
864     v_mad(c0, c0, y, view_dc);
865
866     /* k = +1.0 view is s_view 0 */
867
868     if (k >= 0 && fp->wc > 0)
869     {
870         v_cpy(p1, fp->wv[0].p);
871         v_cpy(c1, fp->wv[0].q);
872     }
873
874     /* k = -1.0 view is s_view 1 */
875
876     if (k <= 0 && fp->wc > 1)
877     {
878         v_cpy(p1, fp->wv[1].p);
879         v_cpy(c1, fp->wv[1].q);
880     }
881
882     /* Interpolate the views. */
883
884     v_sub(v, p1, p0);
885     v_mad(view_p, p0, v, k * k);
886
887     v_sub(v, c1, c0);
888     v_mad(view_c, c0, v, k * k);
889
890     /* Orthonormalize the view basis. */
891
892     v_sub(view_e[2], view_p, view_c);
893     v_crs(view_e[0], view_e[1], view_e[2]);
894     v_crs(view_e[2], view_e[0], view_e[1]);
895     v_nrm(view_e[0], view_e[0]);
896     v_nrm(view_e[2], view_e[2]);
897 }
898
899 void game_look(float phi, float theta)
900 {
901     view_c[0] = view_p[0] + fsinf(V_RAD(theta)) * fcosf(V_RAD(phi));
902     view_c[1] = view_p[1] +                       fsinf(V_RAD(phi));
903     view_c[2] = view_p[2] - fcosf(V_RAD(theta)) * fcosf(V_RAD(phi));
904 }
905
906 /*---------------------------------------------------------------------------*/
907
908 void game_kill_fade(void)
909 {
910     fade_k = 0.0f;
911     fade_d = 0.0f;
912 }
913
914 void game_step_fade(float dt)
915 {
916     if ((fade_k < 1.0f && fade_d > 0.0f) ||
917         (fade_k > 0.0f && fade_d < 0.0f))
918         fade_k += fade_d * dt;
919
920     if (fade_k < 0.0f)
921     {
922         fade_k = 0.0f;
923         fade_d = 0.0f;
924     }
925     if (fade_k > 1.0f)
926     {
927         fade_k = 1.0f;
928         fade_d = 0.0f;
929     }
930 }
931
932 void game_fade(float d)
933 {
934     fade_d = d;
935 }
936
937 /*---------------------------------------------------------------------------*/
938
939 int put_game_state(FILE *fout)
940 {
941     if (game_state)
942     {
943         /* Write the view and tilt state. */
944
945         put_float(fout, &game_rx);
946         put_float(fout, &game_rz);
947         put_array(fout,  view_c, 3);
948         put_array(fout,  view_p, 3);
949
950         /* Write the game simulation state. */
951
952         put_file_state(fout, &file);
953
954         return 1;
955     }
956     return 0;
957 }
958
959 int get_game_state(FILE *fin)
960 {
961     if (game_state)
962     {
963         /* Read the view and tilt state. */
964
965         get_float(fin, &game_rx);
966         get_float(fin, &game_rz);
967         get_array(fin,  view_c, 3);
968         get_array(fin,  view_p, 3);
969
970         /* Read the game simulation state. */
971
972         get_file_state(fin, &file);
973
974         return (feof(fin) ? 0 : 1);
975     }
976     return 0;
977 }
978
979 /*---------------------------------------------------------------------------*/