initial upstream import
[drnoksnes] / dsp2emu.c
diff --git a/dsp2emu.c b/dsp2emu.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..149d44b
--- /dev/null
+++ b/dsp2emu.c
@@ -0,0 +1,341 @@
+/*******************************************************************************
+  Snes9x - Portable Super Nintendo Entertainment System (TM) emulator.
+  (c) Copyright 1996 - 2002 Gary Henderson (gary.henderson@ntlworld.com) and
+                            Jerremy Koot (jkoot@snes9x.com)
+
+  (c) Copyright 2001 - 2004 John Weidman (jweidman@slip.net)
+
+  (c) Copyright 2002 - 2004 Brad Jorsch (anomie@users.sourceforge.net),
+                            funkyass (funkyass@spam.shaw.ca),
+                            Joel Yliluoma (http://iki.fi/bisqwit/)
+                            Kris Bleakley (codeviolation@hotmail.com),
+                            Matthew Kendora,
+                            Nach (n-a-c-h@users.sourceforge.net),
+                            Peter Bortas (peter@bortas.org) and
+                            zones (kasumitokoduck@yahoo.com)
+
+  C4 x86 assembler and some C emulation code
+  (c) Copyright 2000 - 2003 zsKnight (zsknight@zsnes.com),
+                            _Demo_ (_demo_@zsnes.com), and Nach
+
+  C4 C++ code
+  (c) Copyright 2003 Brad Jorsch
+
+  DSP-1 emulator code
+  (c) Copyright 1998 - 2004 Ivar (ivar@snes9x.com), _Demo_, Gary Henderson,
+                            John Weidman, neviksti (neviksti@hotmail.com),
+                            Kris Bleakley, Andreas Naive
+
+  DSP-2 emulator code
+  (c) Copyright 2003 Kris Bleakley, John Weidman, neviksti, Matthew Kendora, and
+                     Lord Nightmare (lord_nightmare@users.sourceforge.net
+
+  OBC1 emulator code
+  (c) Copyright 2001 - 2004 zsKnight, pagefault (pagefault@zsnes.com) and
+                            Kris Bleakley
+  Ported from x86 assembler to C by sanmaiwashi
+
+  SPC7110 and RTC C++ emulator code
+  (c) Copyright 2002 Matthew Kendora with research by
+                     zsKnight, John Weidman, and Dark Force
+
+  S-DD1 C emulator code
+  (c) Copyright 2003 Brad Jorsch with research by
+                     Andreas Naive and John Weidman
+  S-RTC C emulator code
+  (c) Copyright 2001 John Weidman
+  
+  ST010 C++ emulator code
+  (c) Copyright 2003 Feather, Kris Bleakley, John Weidman and Matthew Kendora
+
+  Super FX x86 assembler emulator code 
+  (c) Copyright 1998 - 2003 zsKnight, _Demo_, and pagefault 
+
+  Super FX C emulator code 
+  (c) Copyright 1997 - 1999 Ivar, Gary Henderson and John Weidman
+
+
+  SH assembler code partly based on x86 assembler code
+  (c) Copyright 2002 - 2004 Marcus Comstedt (marcus@mc.pp.se) 
+
+  Specific ports contains the works of other authors. See headers in
+  individual files.
+  Snes9x homepage: http://www.snes9x.com
+  Permission to use, copy, modify and distribute Snes9x in both binary and
+  source form, for non-commercial purposes, is hereby granted without fee,
+  providing that this license information and copyright notice appear with
+  all copies and any derived work.
+  This software is provided 'as-is', without any express or implied
+  warranty. In no event shall the authors be held liable for any damages
+  arising from the use of this software.
+  Snes9x is freeware for PERSONAL USE only. Commercial users should
+  seek permission of the copyright holders first. Commercial use includes
+  charging money for Snes9x or software derived from Snes9x.
+  The copyright holders request that bug fixes and improvements to the code
+  should be forwarded to them so everyone can benefit from the modifications
+  in future versions.
+  Super NES and Super Nintendo Entertainment System are trademarks of
+  Nintendo Co., Limited and its subsidiary companies.
+*******************************************************************************/
+
+
+uint16 DSP2Op09Word1=0;
+uint16 DSP2Op09Word2=0;
+bool DSP2Op05HasLen=false;
+int DSP2Op05Len=0;
+bool DSP2Op06HasLen=false;
+int DSP2Op06Len=0;
+uint8 DSP2Op05Transparent=0;
+
+void DSP2_Op05 ()
+{
+        uint8 color;
+        // Overlay bitmap with transparency.
+        // Input:
+        //
+        //   Bitmap 1:  i[0] <=> i[size-1]
+        //   Bitmap 2:  i[size] <=> i[2*size-1]
+        //
+        // Output:
+        //
+        //   Bitmap 3:  o[0] <=> o[size-1]
+        //
+        // Processing:
+        //
+        //   Process all 4-bit pixels (nibbles) in the bitmap
+        //
+        //   if ( BM2_pixel == transparent_color )
+        //      pixelout = BM1_pixel
+        //   else
+        //      pixelout = BM2_pixel
+
+        // The max size bitmap is limited to 255 because the size parameter is a byte
+        // I think size=0 is an error.  The behavior of the chip on size=0 is to
+        // return the last value written to DR if you read DR on Op05 with
+        // size = 0.  I don't think it's worth implementing this quirk unless it's
+        // proven necessary.
+
+        int n;
+        unsigned char c1;
+        unsigned char c2;
+        unsigned char *p1 = DSP1.parameters;
+        unsigned char *p2 = &DSP1.parameters[DSP2Op05Len];
+        unsigned char *p3 = DSP1.output;
+
+        color = DSP2Op05Transparent&0x0f;
+
+        for( n = 0; n < DSP2Op05Len; n++ )
+        {
+                c1 = *p1++;
+                c2 = *p2++;
+                *p3++ = ( ((c2 >> 4) == color ) ? c1 & 0xf0: c2 & 0xf0 ) |
+                        ( ((c2 & 0x0f)==color) ? c1 & 0x0f: c2 & 0x0f );
+        }
+}
+
+void DSP2_Op01 ()
+{
+        // Op01 size is always 32 bytes input and output.
+        // The hardware does strange things if you vary the size.
+        
+        int j;
+        unsigned char c0, c1, c2, c3;
+        unsigned char *p1 = DSP1.parameters;
+        unsigned char *p2a = DSP1.output;
+        unsigned char *p2b = &DSP1.output[16]; // halfway
+
+        // Process 8 blocks of 4 bytes each
+
+        for ( j = 0; j < 8; j++ )
+        {
+                c0 = *p1++;
+                c1 = *p1++;
+                c2 = *p1++;
+                c3 = *p1++;
+
+                *p2a++ = (c0 & 0x10) << 3 |
+                             (c0 & 0x01) << 6 |
+                             (c1 & 0x10) << 1 |
+                             (c1 & 0x01) << 4 |
+                             (c2 & 0x10) >> 1 |
+                             (c2 & 0x01) << 2 |
+                             (c3 & 0x10) >> 3 |
+                             (c3 & 0x01);
+
+                *p2a++ = (c0 & 0x20) << 2 |
+                             (c0 & 0x02) << 5 |
+                             (c1 & 0x20)      |
+                             (c1 & 0x02) << 3 |
+                             (c2 & 0x20) >> 2 |
+                             (c2 & 0x02) << 1 |
+                             (c3 & 0x20) >> 4 |
+                             (c3 & 0x02) >> 1;
+
+                *p2b++ = (c0 & 0x40) << 1 |
+                             (c0 & 0x04) << 4 |
+                             (c1 & 0x40) >> 1 |
+                             (c1 & 0x04) << 2 |
+                             (c2 & 0x40) >> 3 |
+                             (c2 & 0x04)      |
+                             (c3 & 0x40) >> 5 |
+                             (c3 & 0x04) >> 2;
+
+
+                *p2b++ = (c0 & 0x80)      |
+                             (c0 & 0x08) << 3 |
+                             (c1 & 0x80) >> 2 |
+                             (c1 & 0x08) << 1 |
+                             (c2 & 0x80) >> 4 |
+                             (c2 & 0x08) >> 1 |
+                             (c3 & 0x80) >> 6 |
+                             (c3 & 0x08) >> 3;
+        }
+        return;
+}
+
+void DSP2_Op06 ()
+{
+        // Input:
+        //    size
+        //    bitmap
+
+        int    i, j;
+
+        for ( i = 0, j = DSP2Op06Len - 1; i < DSP2Op06Len; i++, j-- )
+        {
+                DSP1.output[j] = (DSP1.parameters[i] << 4) | (DSP1.parameters[i] >> 4);
+        }
+}
+
+bool DSP2Op0DHasLen=false;
+int DSP2Op0DOutLen=0;
+int DSP2Op0DInLen=0;
+
+#ifndef DSP2_BIT_ACCURRATE_CODE
+
+// Scale bitmap based on input length out output length
+
+void DSP2_Op0D()
+{
+        // Overload's algorithm - use this unless doing hardware testing
+
+        // One note:  the HW can do odd byte scaling but since we divide
+        // by two to get the count of bytes this won't work well for
+        // odd byte scaling (in any of the current algorithm implementations).
+        // So far I haven't seen Dungeon Master use it.
+        // If it does we can adjust the parameters and code to work with it
+
+        int i;
+        int pixel_offset;
+        uint8 pixelarray[512];
+
+        for(i=0; i<DSP2Op0DOutLen*2; i++)
+        {
+                pixel_offset = (i * DSP2Op0DInLen) / DSP2Op0DOutLen;
+                if ( (pixel_offset&1) == 0 )
+                        pixelarray[i] = DSP1.parameters[pixel_offset>>1] >> 4;
+                else
+                        pixelarray[i] = DSP1.parameters[pixel_offset>>1] & 0x0f; 
+        }
+
+        for ( i=0; i < DSP2Op0DOutLen; i++ )
+                DSP1.output[i] = ( pixelarray[i<<1] << 4 ) | pixelarray[(i<<1)+1];
+}
+
+#else
+
+void DSP2_Op0D()
+{
+        // Bit accurate hardware algorithm - uses fixed point math
+        // This should match the DSP2 Op0D output exactly
+        // I wouldn't recommend using this unless you're doing hardware debug.
+        // In some situations it has small visual artifacts that
+        // are not readily apparent on a TV screen but show up clearly
+        // on a monitor.  Use Overload's scaling instead.
+        // This is for hardware verification testing.
+        //
+        // One note:  the HW can do odd byte scaling but since we divide
+        // by two to get the count of bytes this won't work well for
+        // odd byte scaling (in any of the current algorithm implementations).
+        // So far I haven't seen Dungeon Master use it.
+        // If it does we can adjust the parameters and code to work with it
+
+
+        uint32 multiplier;     // Any size int >= 32-bits
+        uint32 pixloc;         // match size of multiplier
+        int    i, j;
+        uint8 pixelarray[512];
+
+        if (DSP2Op0DInLen <= DSP2Op0DOutLen)
+                multiplier = 0x10000;  // In our self defined fixed point 0x10000 == 1
+        else
+                multiplier = (DSP2Op0DInLen << 17) / ((DSP2Op0DOutLen<<1) + 1);
+
+        pixloc = 0;
+        for ( i=0; i < DSP2Op0DOutLen * 2; i++ )
+        {
+                j = pixloc >> 16;
+
+                if ( j & 1 )
+                        pixelarray[i] = DSP1.parameters[j>>1] & 0x0f;
+                else
+                        pixelarray[i] = (DSP1.parameters[j>>1] & 0xf0) >> 4;
+
+                pixloc += multiplier;
+        }
+
+        for ( i=0; i < DSP2Op0DOutLen; i++ )
+                DSP1.output[i] = ( pixelarray[i<<1] << 4 ) | pixelarray[(i<<1)+1];
+}
+
+#endif
+
+#if 0  // Probably no reason to use this code - it's not quite bit accurate and it doesn't look as good as Overload's algorithm
+
+void DSP2_Op0D()
+{
+        // Float implementation of Neviksti's algorithm
+        // This is the right algorithm to match the DSP2 bits but the precision
+        // of the PC float does not match the precision of the fixed point math
+        // on the DSP2 causing occasional one off data mismatches (which should
+        // be no problem because its just a one pixel difference in a scaled image
+        // to be displayed).
+
+        float multiplier;
+        float pixloc;
+        int    i, j;
+        uint8 pixelarray[512];
+
+        if (DSP2Op0DInLen <= DSP2Op0DOutLen)
+                multiplier = (float) 1.0;
+        else
+                multiplier = (float) ((DSP2Op0DInLen * 2.0) / (DSP2Op0DOutLen * 2.0 + 1.0));
+
+        pixloc = 0.0;
+        for ( i=0; i < DSP2Op0DOutLen * 2; i++ )
+        {
+                // j = (int)(i * multiplier);
+                j = (int) pixloc;
+
+                if ( j & 1 )
+                        pixelarray[i] = DSP1.parameters[j>>1] & 0x0f;
+                else
+                        pixelarray[i] = (DSP1.parameters[j>>1] & 0xf0) >> 4;
+
+                pixloc += multiplier;  // use an add in the loop instead of multiply to increase loop speed
+        }
+
+        for ( i=0; i < DSP2Op0DOutLen; i++ )
+                DSP1.output[i] = ( pixelarray[i<<1] << 4 ) | pixelarray[(i<<1)+1];
+}
+
+#endif
\ No newline at end of file